Este artículo repasa la historia de la realidad virtual desde sus distintas etapas evolutivas: sus inicios revolucionarios a finales de los 90, su fracaso en mitad de los 90 y finalmente el reciente auge y popularización que tiene hoy día esta tecnología que finalmente está aquí para quedarse.
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etiquetas: realidad virtual , informatica , historia
He escuchado a mucha gente criticando la realidad virtual, pero claro: a casi todos como primera experiencia les… » ver todo el comentario
store.steampowered.com/app/620980/Beat_Saber/
Y luego las scape room le sientan de maravilla, cierto tipo de simuladores, cierto tipo de shooters...
En cualquier caso, pienso que es un error intentar adaptar géneros y estilos de juego tal cual salen del ordenador con pantalla a la VR. La Realidad Virtual debe encontrar su propio camino.
Los juegos pensados para RV son muy chulos y la sensación es maravillosa (eso si, si juegas a un estilo call of duty no me gusta la sensación, no me mareo pero no es placentera)
Juegos que el movimiento sea limitado son geniales, el de ping pong es una maravilla, superhot o beat saber, tengo con sidequest uno para ser portero de hockey que me encanta y el que se parece a time crisis es el juego para mi perfecto para RV (te vas teletransportando de sitios y tienes que protegerte y salir y disparar)
A ver si sacan, o si sacaron y no conozco, que haga eso pero encima de una mesa y lo convierta en tableta.
PD: Tengo todos los cascos en la oficina.
El problema ahora mismo es la sensación de mareo y falta de realismo. Y no creo que sea por los gráficos, sino porque no puedes ver tu propio cuerpo, por lo que la sensación de inmersión es muy pobre.
1. La mayoría de juegos no son en primera persona y en los que está disponible la mayoría juega en tercera porque es más práctico (mayor campo de visión).
2. Discrepancia entre el mundo virtual y la realidad. En tu juego puedes estar en un mundo enorme para explorar a tu antojo pero en la realidad estás en tu cuarto.
3. Precio del suelo. No todo el mundo tiene una habitación de dimensiones generosas sin muebles de por medio para dedicar a este hobby. Y me parece a mi que la inmersión se reduce bastante si juegas sentado en una silla.
Y lo del traje suena bastante tedioso, sinceramente. Y caro.
Sí, es caro, pero visto lo visto, mucha gente no tendría inconveniente en pagar 2000-4000€ (o endeudarse algo) por un aparato que te permita jugar al Elder Scrolls espada en mano o al Call of Duty como si estuviera dentro. Piensa en el coche que conduces y por qué. O, como veo todos los fines de semana, gente con bicis de 4-6000€ cuando no llegan ni a amateur.
Creo que habría que diseñar los juegos de acuerdo a esta limitación.
research.nvidia.com/publication/2018-08_Towards-Virtual-Reality
El otro es con el sonido y la sensación de equilibrio, pero no encuentro información ahora mismo.
Luego está el aprendizaje máquina y la generación procedural que puede adaptar el contenido a la estructura de la habitación y del cuerpo por visión artificial, y lo que pueda aprender el usuario, la capacidad de adaptarse del cliente es algo a tener en cuenta.
Hay juegos en los que sí puedes ver tu cuerpo, como el EchoVR, pero la realidad es que no necesitas verlo, te acostumbras muy rápido a ver sólo tus manos y lo que hay en ellas. Y hay juegos en tercera persona, como… » ver todo el comentario
Un día le dejaron unas Oculus: dice que lloró al verse de nuevo dentro de la cabina de su camión, se giraba y las cosas estaban allí, giraba la cabeza para ver si venía otro vehículo al salir a la carretera… Es como si estuviera de nuevo conduciendo "de verdad".
Está… » ver todo el comentario