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#171 ¡Gracias!
De hecho para un videojuego, incluso uno indie, es un presupuesto bastante bastante bajo. Tu piensa en lo que cobran 5 personas trabajando full time durante un año + equipos + licencias + gente externa al equipo que entra para hacer cosas específicas...
#172 si, tenemos pensado el lanzarlo en Android. De hecho era uno de los Stretch Goals de la campaña.
¡Mil gracias!
#166 bueno, como cualquier otra startup los comienzos nunca son fáciles jajaja
#154 ¡Gracias!
1. Estamos aún en ello. El juego estará listo para el 2Q de 2021.
2. El presupuesto está en torno a los 150K
3. La aventura nació como un juego VR. Hicimos algunas pruebas a raiz d euna feria a la que no nos dejaron ir con un dispositivo que no fuera PSVR y tuvimos que adaptar el juego a desktop. Vimos que funcionaba y que a la gente le gustaba y se metía en la historia, por lo que decidimos abrir un poco el abanico de plataformas a desktop, pero el core sigue siendo VR. Es posible que en un futuro lo portemos a otras plataformas no VR.
#169 Estaba editando y se me pasó el tiempo. He visto un gameplay y si la versión final va a ser por el estilo con el jugador estático e imágenes fotorrealistas, me atrevería decir que lo podríais lanzar incluso en dispositivos móviles utilizando unas cardboards y un mando con IMU para interactuar. La historia pinta muy!
#167 de momento, y toquemos madera, no tenemos hemos tenido ese problema.
#164 como hemos comentado más arriba, el KS, a no ser que lo revientes tipo Summer in Mara o Blasphemous, no da para desarrollar el juego. Te ayuda, te permite validar tu idea y empezar a generar comunidad, pero no para el desarrollo completo.
#130 lo tendremos en cuenta 😉
#157 en nuestro caso, al ser un juego tipo aventura gráfica, el tema de los múltiples personajes lo trataremos más como en juegos tipo Heavy Rain. Personajes distintos viviendo la misma historia y que sus decisiones se van entremezclando hasta llegar a un desenlace.
#155 pues en el equipo tenemos 2 desarrolladores, una diseñadora y encargada de arte, un guionista, un game designer y un encargado de grabación y postproducción. Luego tenemos varios colaboradores y gente que entra para labores específicas.
Una de las grandes incorporaciones es que la banda sonora del juego va a correr a cargo de Xabi San Martín, teclista y compositor de La Oreja de Van Gohg. ¡Un crack!
#148 para nosotros, por tener la parte de VR, nos ha sido más dificil encontrar perfiles de VR.
Lo ideal es encontrar gente con algún perfil un poco mixto o con ligeros conocimientos de otras partes del desarrollo para que tengan una visión más global y completa y no sean departamentos estancos. Pero vamos que es mi opinión, en un estudio indie todo el mundo acaba haciendo de todo jajajaja
#147 pues en webs de asociaciones como DEV o AEVI creo que tienen, pero nostros contactamos con ellos en ferias. Hemos estado dos años seguidos en la Madrid Games Week entre otras y tienen una zona profesional.
#104 muy buenas preguntas.
- La verdad es que en el estudio somos bastante autodidactas y no sabría decirte ningún libro. Somos más de mirar en internet, prueba y error, manuales,...
- Lo mejor para distribuirlo es contar con un publisher. Se llevan una parte de las ventas pero a cambio te ofrecen el know how, marketing y te lo distribuyen.
#137 muchas gracias! El terror de Lovecraft es un terror especial. No esperes muchos sustos si no más bien un terror hacia lo desconocido y hacia fuerzas y dioses que se escapan a nuestro entendimiento. Te recomiendo que, si no lo has hecho, le des una oportunidad.
#143 buenísima In the mouth of Madness 🐙
#140 exacto. La verdad es que nosotros empezamos con UE4 porque es el motor con el que tenemos más experiencia y el que nos ha parecido más versátil, por lo menos cuando empezamos el desarrollo. Tiene implementadas muchas librerías y SDKs que permiten gestionar todo tipo de perifericos y gafas VR.
Pero como bien dices, es una decisión importante a la hora de empezar a desarrollar tanto un juego como cualquier otra cosa.
#138 pues, honestamente, el proyecto ha ido evolucionando con el tiempo y lo que comenzó como un juego solo para VR en Oculus ha ido expandiéndose a otras plataformas. Incluso saliendo para dispositivos no VR, por lo que hemos tenido que ir portandolo
#139
Me interesa el aspecto tecnico. Desconozco Oculus, pero cuando me refiero a platafoma, me refiero a Windows, MacOs, Linux, Play, XBox, Swich, etc..
por ejemplo El unreal es mas multiplataforma que otros motores, opengl/Vulcan es mas multiplataforma que directx, etc..
Luego creo que existen librerias para gestionar los perifericos como por ejemplo Oculus u otras VR.
pero a parte de los graficos hay que elegir librerias de sonido, fisicas, etc...
#140 exacto. La verdad es que nosotros empezamos con UE4 porque es el motor con el que tenemos más experiencia y el que nos ha parecido más versátil, por lo menos cuando empezamos el desarrollo. Tiene implementadas muchas librerías y SDKs que permiten gestionar todo tipo de perifericos y gafas VR.
Pero como bien dices, es una decisión importante a la hora de empezar a desarrollar tanto un juego como cualquier otra cosa.
#135 ostras, eso sería lo más!
#131 es cierto! Pues en el estudio somos 2 mujeres y 4 hombres...
#129 efectivamente es un tema complicado que tenemos que ver bien. De momento los tiros van más bien por un sistema de cordura similar al de Eternal Darkness.
#125 ganamos el premio al Juego más Innovador del Año y estuvimos entre los 4 finalistas a Mejor Juego del Año.
Los ganadores son los que han salido escaldados. La exclusividad con Sony a veces es problemática...y más cosas claro.
#113 nosotros somos unos enamorados de su tipo de terror cósmico. Jugadores de los Mitos y ávidos lectores!
Echale un ojo al Indiegogo que hemos montado para más info:
https://www.indiegogo.com/projects/desolatium-graphic-adventure-based-on-lovecraft#/
Mark Zuckerberg estuvo de visita en Barcelona, en donde tuvo lugar su tercera conferencia en un MWC, en el cual el fundador de Facebook dedica su tiempo a vender el proyecto Internet.org. En esta oportunidad volvió a hablar de cómo conectar al mundo a través de drones, aviones solares o un nuevo satélite que lanzará dedicado a África. Sin embargo el tema principal al final de la jornada no fue otro más que la realidad virtual.
Los Juegos Olímpicos 2016, en Río de Janeiro, serán los primeros en ofrecer transmisiones en resoluciones 8K y cobertura en realidad virtual. De acuerdo a la información de AudioVideo Revolution, Japón será el único país en poder disfrutar de hasta 130 horas de transmisión en 8K Super Hi-Vision, con resoluciones de 7680 x 4320 pixeles, así como audio en hasta 22.2 canales. La Olympic Broadcasting Services, espera transmitir eventos como la natación, la natación, el atletismo, basketball y el fútbol..
Tras 15 años de historia de Drupal, este fiable gestor de contenido ha invertido 5 años en desarrollar e implementar las últimas novedades en un producto final llamado, como no podría ser de otra forma, Drupal 8. Mejor, más grande y brillante, innegablemente Drupal 8 se ha erigido como abanderado de los estándares de la nueva experiencia digital para una amplia cantidad de desarrollos online.
¿Sabíais que probablemente 2016 sea el año en el que de verdad descubramos lo que la Realidad Virtual puede hacer por nosotros? Pues eso es lo que están diciendo por ahí varios gurús norteamericanos. La Realidad Virtual está a punto de afectar a muchos aspectos de la vida diaria, no sólo como un tipo de entretenimiento y pasatiempo, sino también como una herramienta para producir información, incrementar nuestro conocimiento y explorar nuevos lugares, tanto por placer como por negocio, y mejorar la experiencia de usuario.
Esta semana se ha celebrado en Madrid una nueva edición de FITUR, la feria internacional de turismo más importante a nivel mundial. En IFEMA se han reunido miles de personas procedentes de todo el mundo para promocionar sus destinos, presentar novedades y conocer las últimas tendencias del sector.
Como bien sabéis, y si no para eso estamos nosotros, el próximo 5 de diciembre se celebra en Murcia el Drupal Day 2015. Este es un evento donde todos los drupaleros podrán disfrutar de su pasión y en el que se podrá compartir una interesante jornada de aprendizaje y, como no, de diversión.
¿Qué diferencia hay entre una empresa de desarrollo web que cobra 200€ por una página web y otra que cobra 2000€? Al ser aun una especialización emergente no existe una cultura general sobre lo que es un desarrollo web de calidad. En este sector es común encontrarse con páginas web que fueron creadas por un amigo, familiar, el hijo de la vecina al que le gustan los ordenadores o alguien del depart
Google elimina las imágenes y las descripciones de las noticias en las busquedas de periodicos alemanes.
Un gato callejero es un gato doméstico que vive en la naturaleza, ya sea porque ha sido abandonado o se ha perdido, y se ha vuelto salvaje. Los gatos salvajes hembras pueden tener hasta tres camadas al año, y, a menos que sean capturados y domesticados, estos gatitos también crecerán salvajes. Vamos a aclarar algunos conceptos sobre los gatos callejeros.
Nosotros las cuidamos, las mimamos, las sacamos a pasear, las alimentamos pero, ¿qué nos dan nuestras mascotas a cambio? Existen algunas respuestas muy claras como son un amor incondicional, un amigo para siempre o el hecho de que nos vayan a buscar las zapatillas o el periódico :D Pero también hay otras cosas que nos dan nuestras mascotas y que no vemos a simple vista: ¡las mascotas son geniales para nuestra salud!
Para este primer post de mi blog he pensado que sería una buen idea dar una visión general de como es el marketero actual. Mucha gente piensa que trastear con internet es una cosa fácil pero la realidad es otra bien distinta. La tecnología está transformando el mundo del marketing. Cada día salen nuevas herramientas, estrategias y técnicas.Es por eso que los que trabajamos en marketing tenemos que desarrollar múltiples habilidades, dominar diferentes ámbitos y estar en constante aprendizaje.
Si estas pensando con traer una nueva mascota a tu hogar, ¿has pensado en echar un vistazo en las protectoras o refugios locales? Existen muchísimas razones para adoptar una mascota en vez de comprarla. Aquí os traemos unas cuantas.
#171 ¡Gracias!
De hecho para un videojuego, incluso uno indie, es un presupuesto bastante bastante bajo. Tu piensa en lo que cobran 5 personas trabajando full time durante un año + equipos + licencias + gente externa al equipo que entra para hacer cosas específicas...
#172 si, tenemos pensado el lanzarlo en Android. De hecho era uno de los Stretch Goals de la campaña.
¡Mil gracias!
#166 bueno, como cualquier otra startup los comienzos nunca son fáciles jajaja
#154 ¡Gracias!
1. Estamos aún en ello. El juego estará listo para el 2Q de 2021.
2. El presupuesto está en torno a los 150K
3. La aventura nació como un juego VR. Hicimos algunas pruebas a raiz d euna feria a la que no nos dejaron ir con un dispositivo que no fuera PSVR y tuvimos que adaptar el juego a desktop. Vimos que funcionaba y que a la gente le gustaba y se metía en la historia, por lo que decidimos abrir un poco el abanico de plataformas a desktop, pero el core sigue siendo VR. Es posible que en un futuro lo portemos a otras plataformas no VR.
#169 Estaba editando y se me pasó el tiempo. He visto un gameplay y si la versión final va a ser por el estilo con el jugador estático e imágenes fotorrealistas, me atrevería decir que lo podríais lanzar incluso en dispositivos móviles utilizando unas cardboards y un mando con IMU para interactuar. La historia pinta muy!
#167 de momento, y toquemos madera, no tenemos hemos tenido ese problema.
#164 como hemos comentado más arriba, el KS, a no ser que lo revientes tipo Summer in Mara o Blasphemous, no da para desarrollar el juego. Te ayuda, te permite validar tu idea y empezar a generar comunidad, pero no para el desarrollo completo.
#130 lo tendremos en cuenta 😉
#157 en nuestro caso, al ser un juego tipo aventura gráfica, el tema de los múltiples personajes lo trataremos más como en juegos tipo Heavy Rain. Personajes distintos viviendo la misma historia y que sus decisiones se van entremezclando hasta llegar a un desenlace.
#155 pues en el equipo tenemos 2 desarrolladores, una diseñadora y encargada de arte, un guionista, un game designer y un encargado de grabación y postproducción. Luego tenemos varios colaboradores y gente que entra para labores específicas.
Una de las grandes incorporaciones es que la banda sonora del juego va a correr a cargo de Xabi San Martín, teclista y compositor de La Oreja de Van Gohg. ¡Un crack!
#148 para nosotros, por tener la parte de VR, nos ha sido más dificil encontrar perfiles de VR.
Lo ideal es encontrar gente con algún perfil un poco mixto o con ligeros conocimientos de otras partes del desarrollo para que tengan una visión más global y completa y no sean departamentos estancos. Pero vamos que es mi opinión, en un estudio indie todo el mundo acaba haciendo de todo jajajaja
#147 pues en webs de asociaciones como DEV o AEVI creo que tienen, pero nostros contactamos con ellos en ferias. Hemos estado dos años seguidos en la Madrid Games Week entre otras y tienen una zona profesional.
#104 muy buenas preguntas.
- La verdad es que en el estudio somos bastante autodidactas y no sabría decirte ningún libro. Somos más de mirar en internet, prueba y error, manuales,...
- Lo mejor para distribuirlo es contar con un publisher. Se llevan una parte de las ventas pero a cambio te ofrecen el know how, marketing y te lo distribuyen.
#137 muchas gracias! El terror de Lovecraft es un terror especial. No esperes muchos sustos si no más bien un terror hacia lo desconocido y hacia fuerzas y dioses que se escapan a nuestro entendimiento. Te recomiendo que, si no lo has hecho, le des una oportunidad.
#143 buenísima In the mouth of Madness 🐙
#140 exacto. La verdad es que nosotros empezamos con UE4 porque es el motor con el que tenemos más experiencia y el que nos ha parecido más versátil, por lo menos cuando empezamos el desarrollo. Tiene implementadas muchas librerías y SDKs que permiten gestionar todo tipo de perifericos y gafas VR.
Pero como bien dices, es una decisión importante a la hora de empezar a desarrollar tanto un juego como cualquier otra cosa.
#138 pues, honestamente, el proyecto ha ido evolucionando con el tiempo y lo que comenzó como un juego solo para VR en Oculus ha ido expandiéndose a otras plataformas. Incluso saliendo para dispositivos no VR, por lo que hemos tenido que ir portandolo
#139
Me interesa el aspecto tecnico. Desconozco Oculus, pero cuando me refiero a platafoma, me refiero a Windows, MacOs, Linux, Play, XBox, Swich, etc..
por ejemplo El unreal es mas multiplataforma que otros motores, opengl/Vulcan es mas multiplataforma que directx, etc..
Luego creo que existen librerias para gestionar los perifericos como por ejemplo Oculus u otras VR.
pero a parte de los graficos hay que elegir librerias de sonido, fisicas, etc...
#140 exacto. La verdad es que nosotros empezamos con UE4 porque es el motor con el que tenemos más experiencia y el que nos ha parecido más versátil, por lo menos cuando empezamos el desarrollo. Tiene implementadas muchas librerías y SDKs que permiten gestionar todo tipo de perifericos y gafas VR.
Pero como bien dices, es una decisión importante a la hora de empezar a desarrollar tanto un juego como cualquier otra cosa.
#135 ostras, eso sería lo más!
#131 es cierto! Pues en el estudio somos 2 mujeres y 4 hombres...
#129 efectivamente es un tema complicado que tenemos que ver bien. De momento los tiros van más bien por un sistema de cordura similar al de Eternal Darkness.
#125 ganamos el premio al Juego más Innovador del Año y estuvimos entre los 4 finalistas a Mejor Juego del Año.
Los ganadores son los que han salido escaldados. La exclusividad con Sony a veces es problemática...y más cosas claro.
#113 nosotros somos unos enamorados de su tipo de terror cósmico. Jugadores de los Mitos y ávidos lectores!
Echale un ojo al Indiegogo que hemos montado para más info:
https://www.indiegogo.com/projects/desolatium-graphic-adventure-based-on-lovecraft#/
#177 listo 😉