Aquí otro desarrollador que en su tiempo libre se curro un jueguillo para Android con el que aprendí bastante cosas:
1. Adapta el control al público de la plataforma.
Mi primer gran fallo fue poner un sticks y 2 botones táctiles en la pantalla simulando el mando clásico de una consola de videojuegos clásica.
Esto, a priori, se puede ver en muchos juegos de exito, el problema es que la jugabilidad del mio exigía movimientos rápidos y cierta precisión con los controles, por lo que se hacía díficil de controlar incluso para jugadores experimentados (en parte debido a que con la táctil, a diferencia de unos botones físicos, no tienes un verdadero feedback de lo que pulsas).
Para mi el control estaba bien, pero claro, yo tenía que estar probandolo constantemente durante su desarrollo, por lo que ya le tenía el callo muy cogido al juego y no me enteraba de que el juego iba a ser tan díficil de controlar para la gente.
A todo eso también hay que sumar que gran parte del público para móvil es "casual" y la gran mayoría de ellos no se ha manejado nunca bien con un pad/joystick de los de toda la vida. Así que menos lo ibán a hacer con uno táctil que hasta a los hardcore-gamers les costaba.
Piensa que estás ante un control táctil, y que a la mayoría del público para móvil por instinto lo primero que hacen es apretar con el dedo en un punto o arrastrar el dedo por la pantalla. Usa esos gestos para hacer el control de tu juego.
2. Entra por el ojo.
He visto autenticas basuras jugables que ahí están simplemente por tener unos gráficos de infarto. En el mundo de los videojuegos las apariencias importan, y mucho. Mi gran fallo en esta ocasión fué que me curré todo, incluido los gráficos cuando no sé dibujar
Al final, pues así quedó el asunto: gráficos muy simples y muy amateurs. Al menos le intenté dar cierto encanto al conjunto y a la gente le resulto gracioso.
El problema consistía en que me metí en una aventura de tener que dibujar un huevo de sprites y animaciones conociendo que tenía bastantes limitaciones artísticas.
3. No reinventes la rueda
No sólo el desarrollo lo hice durante mi escaso tiempo libre, sino que encima me metí en la aventura de crear mi propio mini-motor en OpenGL.
Vale, esto lo hice porque me apetecío y quería aprender y ponerme el reto, pero a la hora de la verdad hacer estas cosas te comen muchísimo tiempo y te pueden dar muchos quebraderos de cabeza debido a lo fraccionado que esta el mercado (cada móvil es un mundo).
En este caso sabía que estaba cometiendo un fallo, pero bueno, me apetecía probar. Para mi siguiente juego, el cual me estoy tomando más en serio, estoy haciendo las cosas en serio, no estoy reinventando la rueda y estoy utilizando un motor de garantía: libgdx.
4. Pon objetivos
Mi juego consistía en echar partidas sueltas, contra la máquina o contra un amigo via bluetooth. Esa era la idea principal... luego el desarrollo se alargó un poco indican en el punto 6 siempre te van surgiendo ideas nuevas con las que ampliar el juego y estirar el desarrollo hasta el infinito si no sabes cuando parar.
En ese sentido me controlé bien, pero algunos añadidos extras si que se incluyeron, entre ellos un modo Reto donde el jugador superaba unas cuantas pantallas donde la partida comenzaba en cierta situación desfavorable para el jugador y donde tenía que remontar antes de que acabase el tiempo.
Pues al final, lo que iba a ser el un modo extra se convirtió en el modo estrella del juego porque todos querían superar pantallas, comentar cómo habían logrado superar X reto dificilísimo, y al final tener un objetivo enfrente en todo momento para dar por finalizado el juego.
Poder echar partidas sueltas esta bien, pero al jugador le acaban aburriendo salvo que estas sean contra amigos.
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Espero que estos consejos también os ayuden.
Para mi siguiente juego estoy intentando corregir todos estos grandes 4 fallos, junto con los que comenta el artículo. A ver si esta vez me sale algo mejor
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No quería hacer SPAM y el ciclo de vida del juego lo doy por finalizado, pero por si teneís curiosidad buscad por: Pamuchi