Hace 1 año | Por traviesvs_maxim... a youtube.com
Publicado hace 1 año por traviesvs_maximvs a youtube.com

¿Hemos alcanzado el límite gráfico en los videojuegos? Aún faltan detalles por mejorar y que los gráficos top sean un estandar, pero considero que nunca vamos a tener un salto gráfico como el que hizo Crysis en 2007.

Comentarios

Wintermutius

No. Siguiente pregunta.

traviesvs_maximvs

#1 no te has visto el vídeo, supongo

DaiTakara

#4 El vídeo es bastante chorra. Parte de la idea equivocada de que los entornos 3D realistas se seguirán produciendo con mallas poligonales como hasta ahora, sin cambios. Asume que la escalada de detalles y mejoras decaerá, pues ya ha llegado a un gran nivel de realismo. Eso es un enorme error.
En menos de media década (5 años aprox) las redes neuronales (popularmente la "IA") serán más que capaces de producir enormes mejoras sobre los entornos 3D, y poco después serán capaces directamente de crear entornos coherentes entre fotogramas. Ya pueden hacerlo muy rápido, en breve podrán hacerlo más de 24 veces por segundo. Eso significará que el 3D poligonal primero quedará relegado a la capa más básica de creación del entorno y puede que con el tiempo incluso desaparezca tal y como lo conocemos.
Cuando las IA puedan crear 24 fotogramas por minuto para recrear un entorno coherente... las necesidades de procesamiento y los niveles de detalle que conocemos en la actualidad serán cosa del pasado. Los juegos que ahora se nos antojan superrealistas nos darán la misma impresión que cuando ahora miramos los primeros juegos poligonales.
Por ejemplo, con una IA recreando los entornos o los personajes, los detalles ya no estarán relegados a cosas como el número de polígonos o la resolución de las texturas: la IA podra acercarse a los materiales superando los límites de detalle que el ojo humano puede percibir.
Del mismo modo las técnicas más avanzadas de shaders, etc, probablemente también queden obsoletas, porque crear iluminaciones ultrarealistas es tan sencillo como todo lo demás para una red neuronal, mientras que para los entornos poligonales se necesita mucha más capacidad de proceso para ese tipo de detalles.
Unreal 5 (nanite) + redes neuronales en tiempo real ya son una realidad hoy con resultados espectaculares, imagianos lo que veremos en unos 10 años...
Algunos ejemplos de hacia dónde vamos:





omegapoint

Lo que tenemos que hacer es mejores juegos, con mejores guiones, con mejor jugabilidad, volver a recuperar generos perdidos como las aventuras gráficas.

Dejar de hacer el mismo refrito de fifa y call of duty una y otra vez. Y dejar de hacer una millonada de DLCs.

No hemos alcanzado el límite gráfico, pero tampoco es lo más importante de un videojuego.

Hay que mejorar la historia y la interactividad, y por el camino seguir mejorando el realismo, pero como herramienta y no como fin.

Don_Pichote

#3 Witcher 3, Ghost of Tsushima, The Last of Us , A Plague Tale... estos juegos son joyas y mejores que muchas piezas de literatura.
Existen juegos para todos los públicos.

traviesvs_maximvs

#6 auténtico arte y un palazo en la boca a los que haciendo gala de tremenda ignorancia afirman que los videojuegos son cosa de niños. Añadiría los Horizon Zero y los Red Dead, especialmente y sobre todos ellos, el 2.

omegapoint

#6 Correcto, son necesarios más juegos de este tipo.

dos de los que mencionas tienen más de 7 años. Y todos son triple A. (la pasta influye)

pero no dices que son joyas por sus maravillosos escenarios y su calidad gráfica, sino porque son... "mejores que muchas piezas de literatura"

Y hay muchos más ejemplos.

Portal fue brutal, no por el aspecto gráfico, era una mecánica original y un guión de puta madre.

World of warcraft fue brutal, por la inmensidad de su mundo abierto, por hacerte parte de su lore, y por sus hombreras desproporcionadas, no por sus gráficos.

Minecraft fue brutal, por una mecánica nueva, por la cantidad de posibildiades, por ser un juguete, no por su aspecto gráfico.

A mi me gusta como el que más disfrutar de un aspecto visual impecable, en ultra hd e hiperrealismo, ver un paisaje que te quita el aliento y las balas y la metralla silbando al pasar cerca de tu cara.

Pero luego lo que realmente disfruto son juegos como el Giants: Citizen Kabuto que quedan en mi memoria por ser algo diferente, por tener una historia cojonuda. Aunque tenga unos gráficos de mierda.

Hay que centrarse en que un juego es la mezcla de muchas cosas, historia, personajes, jugabilidad, estética, objetivos.

Me temo que muchos (no todos obviamente) se centran mucho en el aspecto gráfico y se va perdiendo un poquito de todo lo demás.

Nova6K0

Aún no he visto una textura real, pero sí que se está llegando a ciertos límites (no digo nada con esto con ironía, aunque lo parezca). Pero como dice perfectamente en su comentario #3 el compañero omegapoint, hay vida más allá de los gráficos. Aunque evidentemente que queda bonito.

Saludos.

D

No, y de hecho en el video no ponen los mejores gráficos ni en sueños, es más, casi todos los juegos que han salido están hecho con engine propietarios, y eso se nota, no digo que sean malos, pero tienen poco que hacer contra otros engines.
Aún no ha salido un título con unreal engine 5, hemos visto la demo de Matrix y eso no es todo lo que puede hacer, y en ese video no han puesto nada hecho con unreal 5.
Unreal 5 elimina 2 limitaciones que teníamos los creadores desde siempre, el primero es el número de polígonos, en Ue5 con Nanite, el número de polígonos en objetos estáticos casi no tiene límites, pillas directamente un escaneo o un modelo creado en ZB y lo pones en el editor sin problema, en muchos casos ni siquiera es necesario usar normal mal, que es lo hasta la fecha y desde Doom 3 ha dado detalle donde no se podían meter más polis, Actualmente una escena con mas de 5 millones de polígonos es casi inviable en Ps5, Yo he metido 45 millones en una 1060...
La segunda limitación es la iluminación, con Lumen puedes hacer iluminación global, GI, (luz realista) sin necesidad de RTX, cualquier cosa referente a la luz, como reflejos, refracción, etc, ha dado un salto tremendo... aún no se ha visto ningún juego.

Pero el principal problema para mejorar los gráficos, que no todo son gráficos pero bueno, no esa si se puede o no, el problema es que ahora a la gente le entró la fiebre de los FPS, si antes hacíamos un juego y tenía que llegar a los 30 FPS ahora te exigen 60 como poco, pues hay que bajarlo todo a la mitad, o quitar cosas, quitar NPCs, lo que sea, pero con la misma tecnología no se pueden dar el doble de FPS sin bajar la calidad.. Es gracioso que muchos digan, es que noto mucha diferencie entre los 60 FPS y los 120... y juegan en un monitor de 60 Hz.

Muchas veces el studio sabe que le juego no se vende por su calidad gráfica, sino por otras cosas.. y por lo tanto pues no se matan en subirla.

hazardum

Es normal, los saltos gráficos son cada vez menos apreciables, y donde habría que ahondar mas es en las físicas y sobre todo en la IA

D

Un textura real es una foto, seguramente te refieras a un shader, y que quieres que te diga.
Aquí tienes un buen ejemplo de realismo..


Aquí otro, aunque este es pathtracing, y por lo tanto no cuenta como tiempo real.

Aquí la demo de Matrix Unreal 5 y Metahuman.. tampoco es malo.

Saludos.