Hace 3 años | Por PauvreGaspard a niveloculto.com
Publicado hace 3 años por PauvreGaspard a niveloculto.com

Desde que Clint Hocking acuñó el término disonancia ludonarrativa hasta hoy se ha producido una peculiar manía. El palabro concedía a los videojuegos cierto aura intelectual, pero como fuego amigo también les daba a los gamers la excusa perfecta para tachar de pretencioso todo lo que se sale de su concepción mercadotécnica de los videojuegos.

Comentarios

Cabre13

#3 Es uno de los ejemplos más famosos, junto a GTA, Red Dead Redemtion, Skyrim y otros juegos de mundo abierto en los que parece que no sucede nada si no se comenta en una escena de vídeo. En el Tomb Raider, (cojonudo por cierto, me parece más entretenido que los originales y eso que los jugué en pc y playstation) Lara Croft nunca ha luchado contra nadie en su vida y sufre un drama al verse obligada a luchar y matar a una docena de personas en un par de horas y... te pasas las siguiente diez horas de juego matando a otras docenas de personas usando armas y explosivos.
Ahora imaginemos otro Tomb Raider. Uno que no durase 15 horas si no solamente 5 horas.
Una hora en la que exploras. Para luego encontrarte con el primer combate. Un tiroteo salvaje e inesperado. Y dos o tres más tiroteos en todo el juego, en cada uno sufriendo las muertes de aliados (o el acceso a misiones o información) según tus decisiones en las escenas de acción. Eso sí que sería un juego en el que el combate tiene un significado real al que das importancia durante tu experiencia.

Para que te hagas una idea.
Las películas tienen una duración de alrededor de dos horas. Las series tiene temporadas que duran unas 6 u 8 horas, en las que se alternan los puntos de vista de varios personajes.
En cambio juegos como el Tomb Raider tienen 15 horas de contenido narrativo protagonizadas por un solo personaje. En ese contenido hay momentos en los que te puedes atascar investigando un puzzle, abstraer leyendo descripciones de objetos y por supuesto hay escenas de vídeo. Pero parte de esas horas son escenas de combate en las que en solitario matas a docenas de personas
Yo no niego que haya disonancia en Tomb Raider (y en Assasin Creed, GTA y otros juegos de mundo abierto). Lo que digo es que esta disonancia se da no tanto por la narrativa del juego si no por que el juego se desarrolla durante demasiado tiempo.
Estamos acostumbrados a narrativas audiovisuales que duran unas pocas horas. Podemos tomarnos en serio a un novato que elimina a unos criminales durante un día muy cumplicado en una serie que dura 6 horas.
Pero es más difícil tomarse en serio a ese novato cuando las primeras dos horas estuvo asustado y en las siguientes quince horas se convierte en una máquina de matar.
Pero a ver quién es el listo que convence a una desarrolladora para hacer juegos de acción de cinco horas "porque narrativamente son más coherentes" cuando pueden hacer juegos de treinta horas y llenarlos de contenido.

Resumen: el vídeojuego es una forma cultural totalmente independiente del cine, series, cómic o novela. Por eso en el juego analizamos "lo que hace el jugador al jugar al juego" y a veces choca con "la historia que pretende contar el juego".

Cesc_

Menudo titular de mierda para un artículo que luego habla de un concepto interesante.

Cabre13

#1 Es un artículo tremendo, en esa web hay muchos textos interesantes, pero este me está flipando por abordar con tanta profundidad un tema tan general.

Cesc_

#2 Me ha parecido muy interesante el artículo, por eso me ha chocado un poco el titular tan cutre.

Alguna vez había leído sobre el concepto en el Tomb Raider 2013, en el que en las cinemáticas al principio es un personaje débil y temeroso, pero cuando coges tú los mandos masacras a cientos de personas activando granadas con los dientes.

dark_soul

El titular llama la atención. El contenido del artículo... de interés medio-bajo