Hace 4 meses | Por Delay a threadreaderapp.com
Publicado hace 4 meses por Delay a threadreaderapp.com

Hoy tengo una oportunidad única, que sólo puedo hacer una vez cada X años: hoy les puedo enseñar, de verdad, cómo se hace un juego por dentro. Y mola muchísimo. Dentro hilo!

Comentarios

D

#2 Chokas?....es el incel este que siempre sale con restos de semen en la nariz??
...no sé si es ese. Pero por ese nombre, no me viene otra cosa.

Jells

#2 acabo de leer el hilo y me he quedado más con el nombre del tal xokas que no con el nombre del juego, lo cual parece lo contrario a lo que pretendía el autor..

D

#13 Las ideas de alguien que solo ha jugado son mieda, porque normalmente es un refrito de los juegos que le gustan
Yo curré para un tipo que tenía muuuucha pasta, montó un equipo de 60 personas, cada uno de su padre y de su madre, pero los puestos principales eran para los colegas con los que jugaba a no sé que juego on line a principios del 2000. Cada vez que salía un juego molón que le gustaba, a meter cosas de ese juego, Al final salió un juego cooperativo multijugador, con 4 marines calvos, bueno, 3 y una chica con el pelo muy corto, jugando en cooperativo y rollo futurista, antes no era así, pero salió el Gear of war y le encanto... y pasamos de un primera persona a tercera persona cooperativo.. según él solo era mover la cámara, claro como en los juegos, darle a la C y ya.. solo que en primera persona no hay modelo del personaje, ni animaciones, ni colisiones ni nada de eso...
Creo que después de casi 10 años de desarrollo, quedó el 4 peor juego de 2010 en metacritic.. jejeje, Había pasta a rabiar.. nunca vi tanto derroche económico, pero no había equipo, la ideas no eran de un director de narrativa, no había cuerpo, no era lógico ni sólido, la historia trilladísima de la que no se podía sacar más gameplay que disparar y disparar...
La pasta es necesaria pero no es lo más importante.

M

Cada vez me gustan menos este tipo de juegos.

beltzak

Lo primero, felicidades a todo el equipo por la creación y el lanzamiento del juego. Seguro que son fechas muy importantes en las que estarán nerviosos y preocupados por ver los resultados de tanto esfuerzo y dedicación.

Lo segundo, felicidades a la compañía Novarama por mostrar la complejidad y coste de la creación de un videojuego. Se agradece la información abierta y transparente ya que en muchas ocasiones los artistas, creadores de entornos de niveles incluso texturas suelen estar condicionados por cláusulas de confidencialidad y apenas pueden mostrar abiertamente información del proceso de elaboración, lo cual impide divulgar el conocimiento y la experiencia que suelen tener los expertos en la materia.

El otro día, debido a una mini discusión que alguien comentaba que Rockstar había estado chupando del bote todos estos años desde el lanzamiento de GTA V hasta GTA VI, explique que Rockstar no trabaja diferentes proyectos en paralelo, se dedican todos el equipo, cerca de 2000 empleados, de los cuales 360-380 (no me acuerdo) eran el núcleo director que desarrolla el juego. Todo el núcleo trabajan en el mismo edificio, Rockstar North, Edimburgo, para que el juego tenga consistencia y coherencia. Las 380 personas tienen que saber que es lo que están haciendo esas 380 personas. Bueno, al grano, todo el dinero que están ingresando de GTA V ( juego y online) sirve para pagar el desarrollo del siguiente juego, Red Dead Redemption. Que si contamos que son 2000 empleados, de los cuales 400 cobran 100.000 y los otros 1600 50.000 a mi me salen 120M de euros solo en salarios anuales. No estamos ni hablando de mantenimiento de edificios, equipos informáticos, infraestructuras, marketing ( publicidad) ni nada de nada. Tardaron 4 años en sacar Red Dead Redemption 2, pues sencillo no? 480M de euros, libras o dólares, cuyo dinero tiene que salir de GTA V. Después han tardado, aun no sale, pero 7 años en lanzar GTA VI. Pues multiplicamos 120 x7= 840 Millones en salarios que supongo que no habrán salido de Red Dead Redemption solo, si no que el Online habra financiado esos costes.

Resumen Rockstar ha gastado solo en sueldos en 11 años (calculo muy por debajo del sueldo seguro) 1320 millones. Los primeros interesados en sacar juegos más rápidamente son ellos, pero en este caso concreto, tenemos que agradecer, que un equipo de desarrollo de videojuegos le importa mucho mas que el juego esté bien hecho que las exigencias del mercado. Y por suerte, es una empresa que tiene un buen músculo financiero que puede soportar estar 7 años desarrollando un juegazo, independientemente de que luego te guste o no. Ojalá hubiera 3 o 4 empresas así de fuertes .

Por cierto ni idea de quien es el Xokas ese ( aunque estoy totalmente alejado del mundo youtubers, influencers y tal)

Como anécdota, el creador de baba is you, tardo a groso modo 30 meses, el solo entre idea, desarrollo y publicación . Juego de puzzles con unos gráficos “punteros” lol

https://en.wikipedia.org/wiki/Baba_Is_You

xpectral

#44 En general es complicado vender todo, no por ná, pero solo en Steam salen como 1000 juegos diarios, destacar generalmente requiere de una gran inversion en marketing, que si, que se puede sin eso, que se dan casos, pero igual que se dan casos de ganar la euromillones, miles juegan pero solo le toca a uno.

xpectral

#42 Si, pero si comparas un crawler, que poco mas o menos le mola a los "nostálgicos" (y que conste que yo lo soy) con un Baldur Gate 3, donde tienes mucha libertad de acción, pues es mas complicado vender un crawler

yemeth

#43 Cierto, cierto,... pero igual, es mucho más difícil montar un Baldur's Gate 3, incluso para grandes compañías. El Baldur's realmente compite solo, porque es la gente que hizo los del "Divinity: Original Sin" y a partir de ahí y con la licencia te ha montado el Baldur's; pero para eso han necesitado montar un pedazo de engine, unos juegazos que ya de por sí han tenido éxito como el Divinity, y luego ya habrán licenciado el nombre para hacer el Baldur's (que si te digo la verdad no me aporta mucho nuevo tras haber jugado a los Divinity).

Quiero decir, es complicado vender un crawler pero también un Baldur's a no ser que seas esta compañía.

avalancha971

A ver, así se hace un juego de alto presupuesto, con gráficos realistas.

Pero en los 90 se hacían juegazos con buenos equipos que a veces apenas eran una decena de personas. Y hoy en día hacer un juego de ese estilo es todavía más sencillo. Se puede hacer un buen RPG, sí.

Lo que no puedes es hacer algo como lo que aquí nos muestra. Y la cosa es a qué se refería el Xokas cuando dijo que iba a hacer un RPG muy guapo.

En uno de mis primeros curros, era yo el único ingeniero en nómina, y un día me vino el jefe y me dijo...
- Mira, vamos a hacer un juego llamado Carreras Online, que va a ser apostando como los juegos de Poker, pero de carreras. Tenemos 10 millones de presupuesto, eso no es problema...
- Bueno, pero nosotros no tenemos un equipo, no tenemos los conocimientos, nuestra empresa se dedica a otro sector, ¿piensas subcontratarlo?
- No, no, precisamente nos lo subcontratan a nosotros
- Bueno, ¿pero con qué gráficos y tal lo quieres?
- Lo más realista posible ¡4D! Que te puedas poner un casco y veas todo desde ahí
- No es posible con ese dinero
- Que sí, que sí. ¡Quince millones!
- Mira, buscamos en Google cuánto le ha costado a Sony realizar sus últimos juegos de carreras, cientos de millones y siendo una empresa especializada, para otro sería mucho más.

o

#10 Hacer un juego hasta indie te puede llevar un año fácil, y eso con las herramientas que tenemos al alcance hoy en día, no todo el mundo tiene la paciencia para pasar por todas las fases y mucho menos por todos los disgustos y las horas que necesita, y un triple A es una locura y luego la de triples A que dan vergüenza ajena incluso con grandes estudios detrás

yemeth

#30 Hoy en día por lo menos es factible, pero no tengo tiempo para todo lo que querría hacer. Cuando me lío con algo en serio me tengo que poner estricto para no empezar otros cuantos proyectos a la vez.

Por ejemplo, últimamente me ha dado por pensar que no es tan complicado hacer un juego RPG-3D por casillas como el Eye of the Beholder (o Might & Magic III, o más moderno Legend of Grimrock): un sistema de personajes equilibrado del que hay mil ejemplos, una 3D básica con muros y suelos (y hacer las texturas a ese nivel no es complicado),... y en un año tendría algo decente, eso sí sin contar la parte de los sprites que soy negao para dibujar y tendría que externalizarlo o tirar de IA, lo cual hoy por hoy te cierra Steam

El problema de lo de los grandes estudios, es lo que dice #14. Como es un pastón se van a fórmulas que más o menos saben que funcionan, así que tienes chorrocientos FPS de guerra, los FIFAs, el nosequé... todos iguales y compitiendo a fotorrealismo y poco más. Al final los juegos más interesantes que salen cada año son de estudios pequeños.

xpectral

#31 Dungeon Crawler creo que se llama eso que tienes en mente, era de mis géneros favoritos cuando tenia el Amiga... Dungeon Master, Eye of the Beholder... que tiempos 😍

yemeth

#38 ¡Síii exacto, un Dungeon Crawler! También recuerdo del Bloodwych que era infinito, y hasta uno para PC antiguo donde podías crear tú el dungeon... Si no has jugado al "Legend of Grimrock", es uno moderno bastante majo.

Con los medios de hoy en día no sería difícil hacer uno, al fin y al cabo te lo puedes montar con unas 3D a base de cubos con texturas puestas encima de paredes, y techo y suelo. La mecánica de hacer click en el arma o hechizo para pegar y las características de personaje también son sencillos. Aparte de pintar los enemigos tendría casi más curro hacer los niveles (bueno, e idear una ambientación que lo haga interesante y no sea simplemente un clon...). Seguro que explorando indies tiene que haber unos cuantos.

xpectral

#40 Oh siii, jugué al Bloodwich, tambien he jugado al Legend of Grimrock, si, son fáciles, de hacer, es mas trabajo de arte y de diseño de niveles que otra cosa, de programar son muy sencillos, de hecho hice una vez un prototipo del tema, lo que me temo es que es muy de nicho como producto.

yemeth

#41 Lo del nicho es curioso porque si es demasiado nicho van a jugar cuatro, pero si es demasiado poco nicho ya tienes que hacer algo llamativo o nadie te va a hacer caso porque vas a tener grandes estudios haciendo cosas del estilo

sieteymedio

¿La gente no se aburre de jugar siempre a lo mismo? Vengo viendo esos juegos basados en la segunda guerra mundial desde que tengo uso de razón, todos iguales. Es como el FIFA pero con muertos.

Por cierto, ¿han puesto un video para mostrar como han grabado el audio... sin audio?

villarraso_1

#14 Por edad, viví el nacimiento del Doom y me pareció horrible, no le encontraba ninguna gracia.
Han pasado 30 años y parece que este tipo de juegos está muy instalado y que gusta muchísimo, pero sigo sin verle la gracia.
No sé si son juegos RPG o no, pero es que no me gustan.

Joice

¿Por qué coño habla tanto del tal xokas? Criticar a otro... Que forma tan burda y poco elegante de promocionar tu producto. Imagino que lo tiene calculado, sabe que el público al que se dirige son niñatos que van a entrar al trapo por el salseo. Pero vamos, que es una forma muy cutre de promocionar algo que ha costado tanto esfuerzo.

angelitoMagno

El vídeo del elXokas hablando sobre desarrollo de videojuegos es una parodia sobre la dificultad de desarrollar un videojuegos.
Alguien lo editó para que aparentara lo contrario a lo que él quiso transmitir. Esto lo reconoció la propia persona que difundió dicho vídeo editado.

leporcine

Pues hombre, eso de tener dinero no vale para nada no se. Si elXokas tiene una "buena" idea solo tiene que contratar a un equipo que la haga.

M

#3 hay una parte entera que explica que "tener dinero" no significa una mierda.
¿Dinero para que?
¿Cenar en un dos estrellas Michelin, comprarse un Ferrari o irse a Marte?
Hablamos de una ingente cantidad de dinero, a menos que te dediques a "inspirarte" en otros sin un mínimo de vergüenza el xokas no tiene ni para contratar a 50 personas si no es vendiendo luego "visibilidad", no hablemos ya de un grupo mayor. Lo de " solo" tiene que contratar a gente... bueno, ya sabemos cómo han acabado todos esos casos

Pagas cacahuetes y obtienes monos, pagas salario emocional y acabas con becarios que nunca terminan el trabajo.

D

#5 En España ahora mismo los presupuestos para un juego con un equipo de 20 a 30 personas andan entre 1.5 y 2.5 millones... Antes eran algo más altos, yo he currado en proyectos de 4 millones, pero ahora quieren juegos en menos de 2 años.
No sé la pasta que tiene el tipo ese, pero dudo que sepa de lo que habla.

frg

#3 Dirás un "buen equipo", porque si no queda un churro por muy buena que sea la idea.

S

#3 las ideas valen mierda ...

yemeth

#12 El problema es que las ideas de alguien que no se ha dedicado a hacer videojuegos suelen ser demasiado ambiciosas, surrealistas, difíciles de implementar... y la jugabilidad acaba no siendo lo que se esperan. Un youtuber de estos se puede creer que porque a la gente le gusta verle jugar y ha jugado mucho se le daría bien, peeeeerooooo...

shapirowilks

#3 La mejor idea del mundo no sirve para nada por si sola. Hace falta un equipo detrás capaz de sacarla adelante. El mundo está lleno de gente que tenía una gran idea y se comió los mocos con su idea.

CC #12

D

#12 Depende de quien sea la idea, la cosa es que entre la idea inicial, y lo que sacas despues, o lo que puedes hacer hay un mundo.. pero si la idea la tiene Hideo Kojima, pues igual vale algo más porque ese tipo suele terminar los juegos..

D

#3
" solo tiene que contratar a un equipo que la haga"
Hola soy el Xokas, necesito un equipo de 30 personas, modeladores, animadores, riggers, artistas técnicos, FX, iluminadores, sonido, diseñadores de niveles, gameplay, narrativa, localización, programadores, programadores de gameplay, de IA, UI, etc etc.
Risas, es lo que puede recibir.

Yo soy artista técnico, un perfil buscado, si termino un proyecto, en menos de 2 semanas hay otro, y varias veces no hago falta en ese momento pero me contratan, a mi, o a otro artista técnico, solo para tenerme para el próximo. Después Riggers, lo que hacen es, a muy grandes rasgos, hacer que un modelo 3d, normalmente un personaje, pueda ser animado, cada animador quiere un rig distinto, lo que le vale a uno no le vale a otro. Eso ahora mismo es imposible, los que conozco están en 3 ó 4 proyectos, un rigger junior puede cobrar casi como un artista senior.
Después FX, las risas pillar a uno libre, Programadores con experiencia.. busca, puedes robarlo a otra empresa, pero de 45, 50 al año no te bajan. Sonido, no quiero dar nombres, pero hay un tipo, ese tipo hace la música y el sonido, para no sé, el 50% de los estudios de más de 30 personas. jodido pillarlo.
Además, si a mi o a otro senior, nos llama uno y nos dice, proyecto con equipo nuevo, aquí empezamos de cero, el contrato que nos tendría que hacer sería imposible para él, un equipo nuevo, es muy jodido formar un equipo, y es jodido que un senior se aventure con esto, además con un tipo que no tiene ni idea. Si te dicen Ubi abre un studio en España y empieza de cero, pues ok, pero un youtuber.. jajaja.

Lo único que podría hacer es investigar que estudios acaban de sacar un juego que no tengan otro proyecto, en ese caso la gente estaría nerviosa por quedarse sin curre, y si se van a otro sitio con los mismos compañeros es más fácil,. eso sí, el sueldo sube.

Hay escasead de seniors y exceso de juniors en la industria.

m

#23 qué cobra un rigger junior?

D

#29 El ultimo que conocí 28k el senior pasaba de los 45k

leporcine

#23 A ver, juraría que lo que dijo es que quiere hacer es un rpg, para eso no hace falta un super equipo.

D

#32 Define super equipo.
A ver si encuentras a un genio que lo haga todo, pues una persona, pero eso no existe, si encuentras a un modelador que sepa animar y hacer rig, bueno, los hay, pero el que mucho abarca, o un programador todo terreno, que lo puedes hacer con 4 personas, ya, pero ni en 5 años y con una calidad que bueno.

leporcine

#34 Lo mismo me estoy yendo por los cerros de Úbeda, pero cuando le escuche decir eso por lo que sea me imagine un juego hecho con RPG Maker y para eso no hacen falta ni ilustradores, creo que una sola persona que maneje el entorno bien puede hacer algo divertido, otra cosa ya es que sea un juego del copón.

Nyarlathotep

#3 Tener dinero, no sirve para nada si no tienes ni idea de dónde lo estás metiendo. Para empezar, ni siquiera sabes que es lo que quieres o como pedirlo. Tú no puedes llegar a un estudio y decirles "hacerme un juego muy guapo"... No sabes si tus ideas son viables o no, si hay soluciones mejores que las que tu crees que son buenas...

Como mucho, puedes ser un "inversor". Pones dinero en la empresa y patrocinas el juego. Pero tu aportación creativa al proyecto es 0,0.

Y eso ocurre en todos los campos creativos. Cuando alguien que solo tiene dinero ha metido la cuchara y se ha puesto de jefe, ha acabado haciendo una mierda de peli, una mierda de disco o una mierda de juego.

o

#3 Claro si tienes millones puedes contratar a gente para que haga el juego, pero eso no significa que lo hagas tú, lo están haciendo otros con tu dinero. Y ese tío decía que lo iba a hacer él con 4 gatos más. Son cosas diferentes. Si vas a "participar" necesitas unos conocimientos que él no tiene (aparte del dinero).

D

#3 Y ya te dice el menda éste que elXokas ese (es un youtuber, no?) no tiene ni para pagarles el futbolín de la oficina al equipo que hace falta para ello. Que tendrá "pasta" más que tú y que yo, ok, que tendrá dinero suficiente para pagar el desarrollo de un videojuego, pues igual ya no. De eso habla el hilo éste de Twitter.

r

¿Eso es un juego y hecho por tantas personas? No sé qué pensar.

beltzak

#16 2000 personas en Rockstar y el núcleo duro, el que desarrolló GTA V 360 personas. Digamos que el resto trabajan para estas 360 personas y luego ellos (los 360) montan todo el juego.

Las cifras que se barajan para RDR2 o GTA VI son inverosímiles, por lo que sin una fuente fiable ni me atrevo a decir nada.

En la wikipedia de RDR2 pone 2000.
https://en.wikipedia.org/wiki/Development_of_Red_Dead_Redemption_2
Luego contrataron a 1200 actores de los cuales 700 también usaron diálogos. Así que las notas de agradecimiento pueden llegar a ser fácilmente 6000 personas.

D

Tienen a Tencent detrás, la publicidad ya se la hacen ellos... además que no se mira mucho el mercado Español, aquí se venden sobre todo FIFAs, y esas cosas.

Friekburg

Juego "hecho en España" pero no disponible en español:

elfenix

400 personas trabajando en un proyecto ya es una cosa muy seria, esperemos que tenga exito

D

#9 Bueno bueno.... es y no es tan asi..
Novarama tiene 70 u 80 personas, lo ves en la foto, esos son los currantes, el resto es que meten a todos, se contrata a una empresa para que te haga el sonido, pues en esas 400 personas entra hasta el contable de esa empresa, que igual sale en 40 juegos más ese año, contará también con mucha gente de Tencent, esta empresa es la tecnológica más grande de China, y así todo, Los importantes son los que han currado en exclusiva para ese proyecto durante gran parte del desarrollo, que por otra parte no han sido mucho tiempo, porque a mi me llamaron hace poco más de dos años y medio, no sé si llevaban mucho o no, creo que no... rechacé porque hacía solo unos meses había empezado en otra empresa....
Mi ultimo juego, éramos currando en el juego en serio, artistas, animadores etc etc.. 24 personas, en los títulos de credito, salen como 200 o más, porque meten a 40 play testing de una empresa polaca, o los abogados de la empresa que pone la pasta.. ves eso y dices. joe, 200 personas que empresa más grandes, no, 24 personas desde su casa... nada más...

Yo también espero que tenga éxito, se han jugado sus cuartos... eso es un riesgo de la leche.