Hace 7 años | Por JoePerkins a geekandsundry.com
Publicado hace 7 años por JoePerkins a geekandsundry.com

Habrá una expansión del juego de rol Dungeons & Dragons ambientada en la Tierra Media.

Comentarios

JoePerkins

Personalmente para jugar en la Tierra Media soy de Rolemaster, pero bueno, me ha llamado la atención.

sasander

#1 Rolemaster tiene más tablas que una mesa para 1000 comensales. Menudo coñazo.

f

#2 Creo que hasta tiene tablas para determinar en qué dedo te has roto la uña.

JoePerkins

#2 Todo el mundo hace el mismo comentario, nunca he visto el problema. Al contrario, añaden mucho detalle, las tablas de críticos eran muy divertidas.

sasander

#10 Diversión a lo loco. ¿Cúantos críticos había de media por partida? Habrá gustos para todos, pero para mí es infumable y más con la competencia que había cuando salió.

JoePerkins

#11 ¿Me dirás que no es más divertido, realista y emocionante que una tirada de crítico te deje tuerto o desorejado que no un simple "te hago 5 puntos de daño"?

sasander

#14 Realista que un hobbit con una piedra le reviente la cabeza a un uruk hai con un casco de acero? No me jodas, realista es que te puedan cortar un brazo con una buena sajada de espada, como pasa en rune&quest. Que en Rolemaster matas a Gandalf con una daga tirada regular si tienes suerte en una tirada de crítico.

editado:
dejamos el tema. Que cada uno juegue a lo que le guste, pero que juegue.

JoePerkins

#18 Depende, hay objetos mágicos que evitan críticos. Pero aún así, sí, me parece perfectamente realista que, por ejemplo, un hobbit le atraviese la rodilla a un Nazgûl en un golpe de suerte, o que un disparo afortunado de una flecha negra se cargue a un dragón en pleno vuelo

sasander

#21 Que lo dejo, que no me convences ni yo a ti. Sigamos jugando, que es lo importante, y cada uno a lo que más le guste.

a

#21 Nunca me han gustado ese tipo de tablas. Me parecen un intento de sustituir la imaginacion del master por soluciones pre-hechas que pueden encajar o no.

En el Rolemaster, el hecho de que puedas tener dos criticos diferentes en un mismo ataque lo hace mas sangrante. Una vez un enano atacando a un gigante con un martillo de guerra le hizo un critico de aplastamiento y otro perforante. Las tablas nos decian que le habia destrozado el brazo con el aplastamiento y le habia atravesado el cerebro con el perforante. Todo en un solo golpe.

Desde mi punto de vista las tablas debeberian estar para despertar la chispa de la imaginacion, no para sustituirla.

JoePerkins

#26 Las reglas dicen explícitamente que se debe adaptar el resultado de la tabla a la situación, obviamente no vas a poder aplicarlo todo al pie de la letra. Y más que sustituir la imaginación, yo creo que la estimulan; el Master es libre de variar la descripción en cualquier momento. No sé, muchas críticas a Rolemaster me parecen fruto del mal uso.

En un combate habitual de D&D, por ejemplo (según mi experiencia, admito tenerle especial manía a ese sistema, aunque no he probado las nuevas ediciones), lo normal es tirar daño, apuntar cuánto ha sido, fin de la historia. Ni hemorragias, ni aturdimientos, ni ningún tipo de localización de daño. El combate es mucho más rápido, pero ahí sí siempre he tenido la impresión de que la imaginación brillaba por su ausencia. Por defecto me parece más vivo y colorido el combate en Rolemaster.

Un Master que mola siempre puede darle toques de gracia a cada combate, vaya.

a

#27 Claro que hay que adaptar el resultado a la situacion. En la ficcion, el enano le golpeo en la rodilla, destrozandosela, y cuando el gigante cayo a su altura lo remato perforandole el cerebro a traves de la oreja. La imaginacion del master normalmente supera con creces los resultados de las tablas, y si al final resulta que las descripciones prefijadas se te quedan cortas y vas a estar continuamente adaptando, te preguntas porque necesitas tres tiradas y mirar en tres tablas para llegar al mismo lugar que habrias llegado con un "oponente muerto"

Tampoco soy un fan del sistema de combate del DnD, pero he de decir que normalmente hay un malentendido al respecto de lo que son los puntos de golpe. Los puntos de golpe no son puntos de vida, son un conglomerado de cansancio, moral, atencion y capacidad de seguir combatiendo. Solo recibes una herida de verdad en cuanto llegas a 0 puntos de golpe. En ese punto si que describes el critico que te apetezca y quede bien. Pero la verdad es que el combate es tan gamista que la gente se olvida de describir nada y lo pasa como un tramite o un mini juego que es como un parentesis en la narracion.

JoePerkins

#28 Es que el sistema de críticos lo veo más bien para añadir efectos al daño de combate que para describir nada, porque muchos no describen gran cosa y el Master debería hacerlo de todas formas. ¿Cuándo o por qué asignaría una hemorragia a una herida el Master sino, más allá de la intención del jugador en un ataque específico? Hemorragias, fracturas, aturdimiento y cosas así se quedan un poco en el aire en casi todos los sistemas de juego.

a

#31 Respecto a esto, me gustan bastante los sistemas basados en consecuencias, donde parte de la resolucion de la tirada incluye saber si se genera una consecuencia y de que grado, a veces independientemente del exito o fracaso de la tirada.

Una consecuencia puede ser algo fisico como una hemorragia, una fractura, un corte en la ceja que hace que tenga sangre en los ojos..., o posicional como que lo has llevado hasta el borde del precipicio, o que has ganado una posicion elevada ..., o situacional como que se le cae el arma de las manos, o se le astilla el escudo, o le has cortado la cincha de la armadura y ahora parte de ella le cuelga molestando..., o mental como que esta asustado, o ansioso o furioso.

Para mi un sistema de consecuencias es mucho mas creativo que las tablas de criticos, me genera mejores historias y situaciones, y mas adecuadas a la historia que emerge de la partida. Pero bueno, tambien hay que tener en cuenta que el Rolemaster es viejales y que la teoria de disenyo de juegos ha avanzado mucho desde estonces. Que en esas fechas las mecanicas tampoco estaban muy desarrolladas.

En esas fechas yo preferia el Runequest al Rolemaster, pero el RQ tambien tenia lo suyo con los momentos de reaccion y la tabla de localizaciones crea munyones.

JoePerkins

#32 ¿Qué juego usa esos sistemas? La verdad es que hace muchos años que no juego y no sé muy bien qué innovaciones presentan los juegos nuevos. Las consecuencias serán al final tablas parecidas a las de críticos, ¿no?

Al Runequest no llegué a jugar, no sé cómo eran las tablas que comentas, a ver si las encuentro.

a

#35 No, las consecuencias suelen dejarse abiertas para que pongas lo que te de la gana, asi que no vienen de ninguna tabla, aunque pueden haber listas de ejemplos por si no se te ocurre nada. En algunos juegos es incluso el jugador el que decide que consecuencia le aplica a un oponente.

El sistema FATE define los personajes por "Aspectos". Un aspecto es una descripcion corta (normalmente de dos o tres palabras) que define una caracteristica de tu personaje. Asi puedes tener como aspecto "timador sin escrupulos" que te ayudara o penalizara segun las circunstancias. Las consecuencias crean aspectos temporales. Por ejemplo si por una consecuencia te aplican el aspecto "pierna rota", se traduce en la ficcion como que tienes la pierna rota, imposibilitandote segun que acciones, dandote penalizadores en otras o incluso ventajas en otras (como conseguir que te cedan el asiento).

Hay otros juegos que tambien usan consecuencias de un modo u otro, a veces de formas mas narrativas y otras mas mecanicas. Por ejemplo en los DnD modernos las consecuencias son algo bastante mecanico y se traducen en estados predefinidos (derribado, aturdido, incapacitado...) que tienen unos efectos especificos ya asignados, en otros como los Powered by the Apocalypse (Apocalypse World, Dungeon World) son algo que ocurre solo en la ficcion.

Centrandome en el (algo) world, las consecuencias no tienen resultados mecanicos (como penalizadores o similar) y solamente tienen un efecto en la ficcion, pero esto es asi debido a que todo esta centrado en la ficcion, me explico: Correr normalmente no necesita tirada, correr con la pierna rota necesita una tirada de desafiar el peligro. Esta tirada crea oportinidades de nuevos fallos que te generen nuevas consecuenciasCentrandome en el (algo) world,

kumo

#2 Las tablas son la vida de los juegos. Si no es imposible darles mucho detalle a las acciones y su resultado. Ahora lo que se hace es intentar esconderlas para que la gente no lo asocie a juegos viejos o se aturulle. Y por eso se utilizan dados especiales para cada juego, cartas de perfil, mazos para equipos o críticos...

Lo mismo que antes con una tabla, pero más visual y con más componentes (ergo más €). A veces funciona y otras veces es un poco innecesario.

sasander

#13 No jodas. Tienes un juegazo como Rune&Quest, sin una tabla, como mucho la de enumeración de conjuros, con un sistema de lo más realista y un mundo creado especificamente para él que es increible. Solo el libro de las religiones, en el que se incluye la prosopopella de la creación del mundo es ya imprescindible. Pero repito, es solo mi opinión, que el mazmorreo tb me gusta, pero para eso hay cosas mucho más ligeras, tipo D&D.

O

#2 En Rolemaster si meas tienes que tirar en su tabla correspondiente. Si tienes mala suerte y te sale un fallo crítico es posible que la orina te de en el ojo debido a un golpe de viento y te deje ciego.

D

#2 Ya, pero el DM puede elegir.

"100: El peor movimiento jamás visto. Probabilidad del 50% de que no puedas hacer nada durante 2 días por calambre en la ingle, y probabilidad del 50% de que el adversario no pueda hacer nada durante 3 asaltos por la risa".

JoePerkins

#3 Viene a ser una versión limitada del sistema de Rolemaster que comentaba en #1. De hecho también tengo el MERP en castellano, la maquetación es de risa, parece escrito a máquina lol

Karmarada

#1 Es muy interesante el Anillo Único, divertido y con un sistema de combate abstracto muy curioso.

JoePerkins

#24 ¿Sí? Sé que existe, pero no tengo ni idea de cómo es el sistema. ¿No usa d20?

Karmarada

#25 Se usan dados de 6 (trae unos muy chulos con runas y tal), es un sistema sencillo y medio narrativo, pero en el combate usa un sistema de "zonas" con malus/bonus que lo hace muy ágil sin perder el punto táctico. Y la edición es una maravilla.

JoePerkins

#29 He estado mirando y he visto lo del d12 donde el 11 es el ojo de Sauron y el 12 una runa de Gandalf, y lo de las zonas que comentas, aunque no me he enterado en detalle de cómo funciona el combate. A ver si le echo un ojo al manual en alguna tienda un día de estos

Karmarada

#30 cierto de 12

EvilPreacher

¿Qué ha sido del sistema de juego que había específicamente para jugar en la Tierra Media?

Uzer

#3 ¿te refieres al juego del señor de los anillos? Abandonado por ahí anda, yo creo que ya ni lo reeditan
#4 a correr delante de esferas de aniquilación

r

#3 Pues no le eché horas ni nada jugando... ¡Qué recuerdos!

Nixitro

#3 Si hablas de GURPS... la última versión fue en 2004, tras eso... silencio lol

sasander

#3 Llegaba sólo hasta nivel 5, al menos en lo que habí editado en español. En rolemaster tirabas en la tabla hasta para ver si te entraba la sopa por mal sitio. Que sufrimiento.

editado:
Comparado con Traveller, el original, rolemaster es sencillo como el príncipe valiente, que va con monedas, no te digo como es el amigo Traveller.

D

#9 Con Traveller aprendí el hexadecimal.

sasander

#19 Yo con traveller me saqué aeronaútica y a pensar en coma flotante de 32 bytes.

D

#3 Pequeños reductos y clubs de rol seguimos y seguiremos usando el sistema MERP hasta la disolución de nuestras compañías!

Azucena1980

Bien, ya sólo falta una expansión que lo una a Pokemon Go para ser el juego perfecto.

JoePerkins

La portada es bastante rancia, la verdad.