Hace 10 años | Por fconde a fernandoconde.net
Publicado hace 10 años por fconde a fernandoconde.net

Por primera vez en ocho generaciones, las dos principales consolas estarán basadas en una arquitectura tan extendida como es la de los PCs de sobremesa. Veamos una comparación entre el diseño de la anterior generación y la actual, qué hay detrás de esta decisión y qué puede implicar de cara a los próximos años de las plataformas...

Comentarios

T

La mayoria de los juegos solo tiene una cosa: hype.
Muestran cosas del juego meses atrás, usando medias verdades y tres quilos de maquillaje.

Es como si te esta calentando la polla la mujer de tus sueños durante 5 meses. Al final te vas a correr en menos de un minuto aunque te metan la polla en un besugo muerto.


#6 Cita, creo, que en el articulo dan a entender que los programadores no se molestan en programar las cosas para PC porque es más complicado sacarle partido, y que en consola saben exactamente a lo que van. Sin embargo, el video muestra que efectivamente los programadores sacan el juego al PC, lo cual contradice lo anteriormente. Creo que quiere decir eso.

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#7 "Cita, creo, que en el articulo dan a entender que los programadores no se molestan en programar las cosas para PC porque es más complicado sacarle partido, y que en consola saben exactamente a lo que van. Sin embargo, el video muestra que efectivamente los programadores sacan el juego al PC, lo cual contradice lo anteriormente. Creo que quiere decir eso."

Ya, pero los mods suelen estar mal optimizados, es muy fácil poner 4 efectos nuevos, lo difícil es que no haya bugs y que no requieran un PC de ultimísima gama. Pero sí que es cierto que no es tan difícil sacar partido con extras para los que tienen buen hardware, de hecho todos los juegos, desde el más cutreport, tienen mejoras respecto a la versión de consola, en texturas, resolución de las sombras, etc. Muchas veces basta con cambiar un par de parámetros. Lo que no se puede hacer es programar un juego que requiera 8 núcleos si la gente no tiene 8, ahí estás limitado a la mayoría por huevos.

T

#8 Al final la cuestión es que el que tiene un ordenador cutre puede jugar de todas formas, y el que tiene un pepino puede sacarle partido.

D

#13 "Por eso, esas configuraciones no las aprovechan más que los grandes, como Crytek o Epic" En realidad nadie aprovecha todo el potencial del PC, aunque siempre está bien tener una máquina potente, puede que no le saques tanto jugo como podrías, pero disfrutas más. Igual pasa con los coches, aunque no puedas ponerlos a tope siempre disfrutas de la potencia, la suavidad, etc.

PD: Yo también creo que la arquitectura similar vendrá bien al PC. Y la existencia de las consolas es útil para obligar a los desarrolladores a optimizar las cosas. La putada es cuando no puedes jugar a un juego por que la compañía de turno ha comprado la exclusividad. Pero eh, el PC no necesita a una compañía de hardware detrás soltando millones para tener exclusivos.

#15 Precísamente el PC es mucho más libre que las consolas.

#17 "Si no me equivoco un core i7 tiene ocho núcleos (4 con hyperthreading), es lo normal en los PCs para juegos desde hace años." No. Mira las encuestas de Steam. Lo normal son 2. Yo tengo 6 y soy raro

Ragnarok

#18 eso será así hasta que esas compañías dejen de pagar por una exclusividad que no les resulte rentable, es decir, se mantendrá mientras a la gente le parezca bien y pague por ello. Con mi dinero que no cuenten.

El PC consigue juegos exclusivos simplemente bajando la barrera de entrada a los desarrolladores, es más fácil y barato desarrollar un juego para PC, técnica y legalmente, por eso hay juegos que salen para PC y no para consolas. Otro ejemplo son los MMO que proliferan y que en consolas nunca llegarían a tener una base de usuarios comparable.

PD: dime dónde están esas encuestas. Pero una cosa es que la gente se instale Steam, como yo, para una demo de Braid y otra tener un PC para jugar. Mi PC tiene una gráfica integrada (es un portátil), saldrá en las encuestas de Steam, pero no es un PC para jugar...

D

Menudas comparaciones más absurdas las CPUs que llevan las consolas están basadas en el diseño que AMD vende para tablets y laptops de gama baja, modificados con más nucleos pero el mismo diseño, y el rendimiento que muestran está por debajo ya no de los i7 sino de los i5 de la generación anterior. Comparar eso con las CPU actuales por el número de núcleos es tan estúpido como lo de "mi consola es de 64bits así que es mejor que tu PC de 32" de hace unos años.

Y las gráficas que montan son de menos de 200€, por mucho que las exprimas ni de broma te vas a acercar a unas de 500 o más aunque se desaproveche la mitad.

Y eso sin haber salido todavía al mercado.

#18 No exageremos con las encuestas, según Steam 2 núcleos es un 48% y 4 núcleos un 42%, así que tampoco es tanta la diferencia como para hacer ver que todo cristo tiene 2 núcleos solo.

D

#20 No, pero tienes que asegurarte de que el juego funcione con 2, es una opción que no puedes descartar. En cuanto a procesador las nuevas consolas me tienen bastante decepcionado, a ver qué sale, pero esperaba que hubiese un aumento en física e interactividad en la nueva generación.

D

#21 Nadie en su sano juicio programa para el número de núcleos físicos, ni siquiera para consolas, porque nadie te asegura que esos núcleos van a estar libre cuando te apetezca, el juego no va a ser la única aplicación que va a estar corriendo en un PC, ni tampoco en una consola.

Lo que haces es programar para multihilo y ya se encarga el kernel del sistema de dividir el trabajo con su scheduler en los recursos que tenga disponibles la CPU en cada momento.

Exactamente igual que nadie programa teniendo en cuenta el número de SPUs de las gráficas que además su arquitectura entre AMD y Nvidia se parecen bastante poco.

Vamos que lo que haces es programar para que se ejecuten cosas en paralelo y luego es el sistema operativo ya decide como enviar eso al hardware. De ahí que en PC existan opciones de configuración en los juegos para desactivar cosas y reducir la carga general, pero es un único programa, no 50 programados para cada combinación que decidas cambiar.

Una cosa es asegurarte que el juego funcione en 2 núcleos de forma decente, y otra cosa asegurarte que funcione en 2 núcleos al máximo, cosa que es imposible y un sin sentido porque tampoco sabrías cuales, ¿Intel o AMD?, ¿generación?, ¿arquitectura?, ¿velocidad?

D

#22 Pero sigues teniendo el problema de que no puedes dividir el juego en 8 hilos. Tiene que poder funcionar con 2. Y en las opciones de configuración no suele haber muchas que afecten a la CPU.

D

#23 No, te equivocas, lo vuelvo a decir, en un momento dado un PC cualquiera tiene muchos más threads activos de los que pueda ejecutar simultáneamente, por ejemplo ahora mismo yo tengo 185 procesos y 430 threads. Evidentemente muchos de ellos se pasan la mayoría del tiempo sin hacer nada, pero en cualquier momento pueden ser activados, porque llegue una petición de la red con un mensaje, porque alguien quiera resolver una dirección de dominio, ...

Lógicamente las tareas en primer plano tienen más prioridad que las que están esperando, pero de eso también se encarga el kernel, cuando alguien quiere ejecutarse determina con un algorismo cuando le toca y a que CPU va a ir ese thread que se quiere ejecutar, y si tiene que pasar por delante del que está en ejecución en ese momento, por ejemplo porque sea una interrupción importante pues va a echar al otro de la CPU sí o sí. Y evidentemente no es lo mismo que el kernel te de 3 segundos de un núcleo de un i7 para ejecutarte, que te de ese mismo tiempo en un núcleo de los que llevan las nuevas consolas, o en uno de los móviles, dependiendo de la eficiencia del procesador podrás hacer más o menos cosas en ese tiempo.

Ningún programador puede tener eso en cuenta, ni es viable, ni tiene sentido hacerlo, tu defines las tareas que quieres hacer en paralelo y lanzas threads, ya se encargará el kernel de asignarles los recursos que tenga disponibles de la mejor manera que pueda. Exactamente igual que no controlas la memoria directamente, tu pides memoria al kernel y el te la dará en función de lo que haya disponible, y si tiene que tirar las páginas de otro proceso al disco para dártelo pues lo hará, eso no es controlable tampoco, por mucho que me dijeras que la media de memoria son 4GB (me lo invento) no puedes pensar que vas a poder tener en un momento dado eso en memoria.

Así que eso de voy a programar para 2 núcleos, sin tener en cuenta tecnología, arquitectura, rendimiento, ..., que argumentas es un absurdo.

Por otra parte un juego es poco paralelizable porque las unidades están altamente acopladas, un sonido tiene que sonar sincronizado con los gráficos, la IA lo mismo, con lo cual añadir mucha paralelización a los juegos lo que hace es incrementar el uso de los locks entre ellos por eso no hace falta lanzar decenas de hilos. Esto contrasta por ejemplo con otras tareas que si son altamemente paralelizables, por ejemplo Chrome te crea un proceso por pestaña, porque una pestaña es completamente independiente de la otra y no se bloquearán nunca. O a la hora de indexar archivos puedes crear tantos threads como te apetezca porque cada archivo se puede procesar de forma separada sin que haya ningún problema.

D

#36 ¿Entonces por qué hay juegos que necesitan 2 hilos sí o sí, que van en un Pentium IV gracias al HT pero no en un Athlon? Y ya sé que un juego no es fácilmente paralelizable, es una jodienda, pero es necesario si quieres usar varios núcleos. Se pueden ejecutar mil cosas a la vez en un sólo núcleo, pero eso no quiere decir que sea lo óptimo. Y aprovechar 8 núcleos requiere redefinir la arquitectura del motor por completo, no compensa para una minoría.

D

#37 ¿Qué juegos requieren 2 hilos de ejecución simultáneos en la CPU? Porque primero no hay nada que te diga si un thread se está ejecutando o en la cola esperando que queden libres recursos, eso lo maneja el kernel del sistema, lo vuelvo a repetir, los programas lanzan hilos, sea 1, 2 o 300 en el espacio de usuario, estos le llegan al kernel y los pone en la cola, o en la estructura que use para gestionarlos, por ejemplo en los kernels de Linux actualmente es un árbol no una cola, y es el kernel el que usa algoritmos más o menos sofisticados dependiendo del scheduler que configures para dar tiempo de CPU a esos threads, si tiene dos núcleos podrá dar simultáneamente a 2 threads, si tiene uno, podrá dárselo a uno, si tiene 20 pues a 20, pero todos acaban teniendo su tiempo, no es que el thread que pasa primero se quede la CPU hasta que acabe, el kernel decide cuando te saca y cuando te pone, no el progrmador.

Segundo, como mucho tu puedes controlar los threads que usas tú, todos los otros que estén en ejecución en el sistema no tienes absolutamente ningún control sobre ellos o el sistema tiene un agujero en el kernel del tamaño del agujero negro del centro de nuestra galaxia. Con lo cual no puedes exigir tener 2 hilos en ejecución simultáneamente cuando a ti te apetezca porque eso es imposible, como he dicho antes si llega una interrupción de cualquier otra cosa el kernel puede decidir que tu thread se va fuera perfectamente en cualquier momento.

Tercero, como he dicho antes en cualquier sistema puedes tener perfectamente cientos de threads, ya he puesto que ahora mismo tengo entre 400 y 500 threads y eso con tareas de escritorio, así que imagínate el control que puedes tener sobre lo que decida el kernel que se ejecuta o no.

Cuarto, un procesador con un solo núcleo puede estar ejecutando tantos threads como uno con dos o con cuatro, lógicamente tendrá más cambios de contexto, pero ejecutar los ejecutará, de hecho lo contrario es altamente ineficiente. Imagina un juego online, que hago ping a cada jugador para saber su latencia conmigo, ¿te imaginas que solo hubiese un hilo?, se lanza el ping y todo, gráficos, sonido, ..., se queda esperando a que se reciba esa respuesta, no tendría sentido alguno, lo que se hace es lanzar el ping en un thread y mientras el resto continua en sus propios threads, cuando llegue la interrupción de la red el thread del ping se despertará y hará lo que tenga que hacer, y eso se hace así independeientemente del número de hilos que tengas.

Y otro ejemplo, si has programado para Android, además de ser multitarea, por defecto el hilo principal es el que ejecuta la interfaz de usuario, lo primero que te dice cualquier guía es que si quieres hacer algo que requiera tiempo lo hagas en un hilo separado, Android ya tiene funcionalidades para facilitarlo, porque como lo hagas en el principal vas a bloquear todo hasta que eso acabe, y eso es así independiente del procesador que lleve el móvil con Android.

D

#38 Mass Effect 2. Aunque creo que hay algún apaño no oficial, pero te debe quitar alguna cosa. Recuerda que no es lo mismo lanzar un thread para salvar la partida o hacer ping que tener 2 o más simultáneos ejecutando el juego. Eso tiene sus complicaciones, y si la mayoría de los equipos tienen 2 núcleos eso es lo que acaban teniendo en mente los desarrolladores. Hay juegos que usan más, pero muchos usan sólo 2. Y cuando intentas ejecutar juegos que piden 2 en un monocore no funcionan si no tiene HT, aunque tenga el doble de velocidad, como en el caso del Mass Effect 2 que he mencionado. La razón la desconozco. Otra cosa es que sean capaces de aprovechar 2 y 4 indiferentemente (con mínimo 4 hilos), como GTA IV.

D

#39 Lo del Mass Effect 2 era un bug que además solucionaron con un parche, con lo cual queda claro que no era una limitación sino un defecto de programación. Exactamente igual que el Silent Hill no funcionaba bien en procesadores multicore y la solución era desactivar uno.

Que alguien meta la pata al programar algo y provoque bloqueos entre los threads, o en extremos radicales deadlocks, no implica que no pueda funcionar en un único núcleo, sino que se ha programado algo mal. Pero vamos que eso te lo puede demostrar alguien que haya programado con threads independientemente del número de procesadores.

Lanzar un thread es lo mismo para hacer un ping o para renderizar algo, de hecho un ping puede tardar bastante más que la tarea más pesada que se te pueda ocurrir en un juego, por ejemplo, porque no haya conexión con el otro jugador. Sino prueba a programar un thread que haga un ping y bloquee cualquier otro thread del programa y ya verás que pasa. Como digo siempre puedes programar como el culo, y eso no tiene nada que ver con el número de threads simultáneos que pueda ejecutar una CPU, yo he visto un cluster de servidores, con bastantes más de 8 núcleos, quedarse bloqueados por una mala programación en la sincronización de los threads haciendo una tontería como recuperar un fichero de texto de pocos KBs que puedes hacer un millón de veces en un monocore sin despeinarte (si lo haces bien hecho por supuesto) por un fallo en el NAS.

g

#6 Lo curioso es que, los desarrolladores, sabiendo que el PC le da mil vueltas a las consolas, hacen unas versiones para consola hiper-optimizadas, y luego la versión de PC suele dar asco por como traga recursos.

Hoy en día es difícil encontrar un juego que con unas especificaciones del año en el que salió la PS3 funcione como esta lo hace, con la misma versión del juego, solo por el hecho de que uno está optimizado para la PS3 y el otro, simplemente, no lo está.

Lo cual recuerda las palabras de esos programadores "old school" que dicen que el código de hoy en día es una mierda porque no está optimizado, sino que abusa de "total, la RAM y la CPU del 90% de las personas no está nunca en uso".

D

#24 Eso no es cierto. Lo que funciona bien en consola suele funcionar bien en PC. Es al fin y al cabo el mismo motor.

g

#25 El artículo explica que NO son el mismo motor las consolas actuales que los PCs actuales.

Y que un juego que salga hoy funcione bien, o incluso mejor, en un PC actual que en una consola actual, es lo más lógico del mundo, dado que, por ejemplo, la PS3 tiene 7 años de antigüedad. Ahora, coge un PC de 7 años de antigüedad e intenta conseguir el mismo rendimiento con dos versiones de un juego, para PS3 y para PC. Verás que la optimización de consola es muy buena, y la de PC una bazofia. De hecho, en la mayoría de los casos, te costaría hacer siquiera arrancar el juego.

D

#26 Si los gráficos son como de la PS3, apaga y vámonos, que hasta mi PC con Intel HD3000 da varias vueltas a los gráficos de la PS3 con el juego que ví anteayer.

Y eso con ports de Linux.

Jamás vi un aliasing tan burro. A 3 metros, claro, desde el sofá no se notan. Las guarritexturas, tampoco.

D

#26 El motor de un juego es el mismo para todas las versiones, y tiene poco o nada que ver con la consola. Cuando un juego es nuevo y no funciona en un PC antiguo, es porque le han añadido características que la versión de consola no tiene, y al mínimo luce mejor. Y es raro el juego que no funciona en equipos antiguos si tienen la potencia de una consola. No tiene sentido currarse una optimización para descartar geometría o reducir texturas y no incluirla en la versión PC.

No hables de lo que no sabes.

#27 Esa es otra: La mayoría de los juegos de PC ni siquiera tienen la opción de poner algunas cosas a un nivel tan guarro como el de las consolas, como las texturas.

Los que suelen estar mal optimizados son los indies, mención especial para Magickca. Cuando ves procesadores de doble núcleo y tarjetas gráficas para juegos de lo más simple... Siempre ando pensando "este indie para el netbook", y nada, no hay forma. El único que se salva un poco es el TorchLight.

g

#28 En tu primer comentario me parecía que te referías al motor de la consola, no al motor gráfico de los juegos. Y por mucho que compartan motor, como dices más adelante, este se puede optimizar o dejar hecho unos zorros porque, total, al PC actual le sobra RAM y GPU/CPU a raudales. El que tenga un PC viejo que se joda.

D

Poseo un Pentium de estos como Celeron pero más avanzado con dos nucleos y una gráfica Intel HD 3000, #30. Me mueve el port libre del Doom3 a tope a 1280x800 con todos los gráficos a tope, donde una consola ya sudaría para abrir esa resolución.

El PC me costó menos de 300€.

D

#28 "Los que suelen estar mal optimizados son los indies, mención especial para Magickca"

En eso tienes razón, por ejemplo, en el ejemplo que he puesto, Speed Dreams pide demasiado para los gráficos que tiene(que no son tipo PSX pero aún así) ...

El caso más flagrante es el remake ese del Stunt, pero creo que la física y los shaders consumen más de lo que pienso.

#34 Donde no hay no se puede sacar. Un juego optimizado para PC de verdad es el Half Life 2 el cual te tira hasta en una Geforce2.

Y eso que soy Linuxero pro-libre y tal, pero siendo objetivos, las consolas están lejos de la calidad gráfica de PC. Acercaros unos metros las próxima vez que juguéis a algo.

El aliasing y la falta de definición se notan bastante, es casi como ver un juego de la primera XBOX en los peores casos.

g

#27 Insisto; lo más normal del mundo que un PC tenga mejor rendimiento que una consola, porque estamos comparando PCs que son, incluso en el caso que citas, varios años "más nuevos" (recordemos la ley de que cada dos años se dobla la capacidad computacional).

Yo me refiero a optimización de rendimiento en consolas y en PCs. La primera da mil patadas a la segunda.

D

#29 Eso es por lo general es falso. La base del juego es la misma y está igualmente optimizada. Otra cosa es que en consola vaya muy recortada y en PC ni den la opción de recortar tanto. Por ejemplo Darksiders tiene las texturas y otras cosas mejoradas pero sólo te deja cambiar la resolución. Evidentemente la versión de PC no irá en un hardware como el de PS3, pero es porque está mejorada, muy pocos aficionados conservan gráficas tan viejas.

Yo con mi gráfica de hace 3 años y 90€ (Una HD 4770) sigo moviéndolo todo a tope o casi.

g

#31 Es que tú entiendes "optimizar" como "sacar unos buenos gráficos". Yo entiendo "optimizar" como sacar el máximo provecho de unas condiciones. Y los nuevos juegos que lo petan a +100 FPS en PC y tienen versión de consola, esta la sacan buscando el máximo rendimiento, haciendo balance en las especificaciones hasta conseguir unos FPS, tiempos de carga, resolución...ETC aceptables.

Lo contrario sería decir que los departamentos que se ocupan de hacer los ports de las grandes no sirven de nada y solo están que haciéndoles gastar dinero a sus jefes sin razón.

Mayoria_Absoluta

#27 Anda, vete a jugar al rol.

(Que no sería la primera vez que se te ve en uno, además.)

Ragnarok

Las consolas son cada vez más parecidas a un PC en el que eres usuario pero no administrador y donde sólo puedes usar lo que te deja el dueño pasando antes por caja.

Microsoft la ha cagado estrepitosamente y Sony no da muy buenas muestras copiando a Microsoft en que el multijugador online sea de pago, les falta enviar una invitación por carta a Newell.

capitan__nemo

¿Entonces se les podrá instalar sistémas operativos alternativos?
¿y recuperar despues la imagen del sistema operativo original de la consola?

"...la inversión necesaria para un título AAA para consola es un riesgo financiero de primer nivel para los estudios"
¿que es un juego AAA, y quien le establece esa calificación?

f

#12 Los juegos AAA o (triple A) son en la jerga títulos que llevan una inversión económica de muy alto nivel. Normalmente esto viene dado por el contexto: Un AAA en los años 90 no llegaba al millón de euros y ahora se está hablando de decenas de millones o incluso centenares. Esto hace que mucha gente asocie AAA a la calidad del juego, cuando en realidad como todo el mundo sabe hay juegos de baja inversión y altísima calidad y productos de elevadísimo coste que resultaron ser castañas pilongas.

Como en el mundo financiero (del que creo que se tomó prestada esta notación), son productos con un potencial de muy alta rentabilidad (porque con mucho dinero supuestamente se pueden hacer muy buenos juegos e invertir un montón de publicidad, consiguiendo ventas millonarias) pero también de muy elevado riesgo: Al meter tanto dinero, si el producto no funciona tan bien como se espera, es más difícil recuperar la inversión. Y si fracasa, el desequilibrio en las cuentas puede llevar a la bancarrota a alguna compañía. Por eso digo en el post que incluso títulos con éxito pueden ser peligrosos: Cuando el gasto en la producción es desorbitado (cientos de millones), incluso ventas que en teoría son buenas (decenas de millones de euros) pueden no compensar la inversión inicial y acabar en catástrofe.

capitan__nemo

#14 Interesante, gracias.
Hace poco lei un articulo sobre las peliculas mas ruinosas de todos los tiempos, estaría bien uno sobre los juegos mas ruinosos de todos los tiempos. Seguramente esté por ahi.

Las películas más ruinosas de todos los tiempos
Las películas más ruinosas de todos los tiempos

Hace 10 años | Por Roerich a jotdown.es

D

"Ningún desarrollador de PC se pondría a programar hoy en día para ocho núcleos, porque ningún usuario doméstico los tiene (la mayoría siguen con dos), ni para sacar el máximo partido a una ATI 7890, porque tiene que tener en cuenta que la mayoría de sus usuarios tienen tarjetas más antiguas o baratas (y hay otras mil marcas y modelos). En las consolas no pasa nada de esto: aquí ya sabemos lo que hay, podemos contar con ello. Sin compromisos y sin sorpresas. Estos coches no van a tener que circular por los entornos imprevisibles de una ciudad y su cinturón suburbano, sino en un circuito de carreras: "

Ahm

D

#3 No sé qué pretendes con el vídeo. Lo que citas es verdad. Aunque es irrelevante porque al final hacen versión para PC igualmente. Además los PC se llaman "compatibles" por algo. Es más sencillo programar para PC que para varias consolas distintas.

D

#4 El video es de PC, te estoy dando al razón.

ktzar

O cómo las consolas dejaron de evolucionar por una linea distinta para acabar convergiendo con la tecnología de PC. ¿Tendrá algo que ver la facilidad de portar juegos? Hoy en día hay muchos más juegos multiplataforma que para la generación de PS2... Y vamos, que casi todos se ve que son compilaciones para otra plataforma usando motores un poco distintos.

Bernard

Incluso un lanzamiento exitoso puede acabar con una compañía, como bien saben los ex empleados de Team Bondi (creo que todavía estaban celebrando el lanzamiento de LA Noire cuando cerraron el chiringuito).

Es que el caso de Team Bondi es bastante complejo.

Ragnarok

"Ningún desarrollador de PC se pondría a programar hoy en día para ocho núcleos, porque ningún usuario doméstico los tiene (la mayoría siguen con dos)"

Si no me equivoco un core i7 tiene ocho núcleos (4 con hyperthreading), es lo normal en los PCs para juegos desde hace años.

Con respecto a las diferencias en precio, está claro que las consolas bajan el precio para tener un nivel de entrada bajo, a mayor base de usuarios, más beneficio posterior que obtienen con los juegos que desarrollan y derechos de la plataforma para los juegos que no desarrollan.

Pero vamos a hacer cuentas. Por unos 900€ te puedes comprar un auténtico bicho de PC, si te quieres comprar una XBoxOne y un PC tienes que gastar 500€ en la XBoxOne y otros 500 en el PC, con 1000€ vas a conseguir jugar igual y un PC más lento que el de 900€. Yo diría que, siendo justos, un PC tiene una relación funcionalidad/precio mucho mejor que una consola, que no es más que un PC capado que podría hacer muchas cosas que no te dejan (por si acaso les hackeas, véase el linux de la PS3) en el que luego los juegos además son más caros por ese control que tienen de la plataforma (¡gracias por caparlo!).

"En las consolas no pasa nada de esto: aquí ya sabemos lo que hay, podemos contar con ello. Sin compromisos y sin sorpresas. Estos coches no van a tener que circular por los entornos imprevisibles de una ciudad y su cinturón suburbano, sino en un circuito de carreras:"

Bueno, aquí llega Steam Box para salvarnos de eso, realmente Newell no tiene más que escribir las especificaciones en una servilleta y la gente lo tomaría como las tablas de Moisés. Ya hay empresas desarrollando prototipos (dejándose los cuartos) antes incluso de que diga nada...

L

Buen articulo, bastante acertado en todo lo que dice, sin embargo hay un punto que no estoy totalmente de acuerdo: "Ningún desarrollador de PC se pondría a programar hoy en día para ocho núcleos, porque ningún usuario doméstico los tiene (la mayoría siguen con dos)"

En la actualidad con la diferencia de núcleos de X360 y ps3 el diseño de los motores (los buenos) esta orientado a ofrecer mucha escalabilidad en ese sentido.