Desarrollar un juego es muy duro y no cuentes con que las descargas caigan del cielo. El primer consejo es que no desesperes, es difícil, pero en la dificultad está el reto. Esperamos que los siguientes consejos te ayuden a no meter la pata donde nosotros la metimos primero ;)
#28:
#25 ¿Publicidad dando consejos útiles, prácticos y sabios, escrito con humor bueno inteligente de un producto gratuito desarrollado por jóvenes españoles en su tiempo libre? ¡Meneo!
Algunos os la cojeis con papel de fumar...
#14:
"Era desesperante ver como alguien tenía tu mismo problema y un gurú le contestaba abstractamente, sin ejemplos de código y el que hizo la pregunta respondía: It works like a charm!. Y pensabas: hijo de puta..."
Bajando el juego sólo por la partida de culo que me he pegado con esa frase
#39:
Aquí otro desarrollador que en su tiempo libre se curro un jueguillo para Android con el que aprendí bastante cosas:
1. Adapta el control al público de la plataforma.
Mi primer gran fallo fue poner un sticks y 2 botones táctiles en la pantalla simulando el mando clásico de una consola de videojuegos clásica.
Esto, a priori, se puede ver en muchos juegos de exito, el problema es que la jugabilidad del mio exigía movimientos rápidos y cierta precisión con los controles, por lo que se hacía díficil de controlar incluso para jugadores experimentados (en parte debido a que con la táctil, a diferencia de unos botones físicos, no tienes un verdadero feedback de lo que pulsas).
Para mi el control estaba bien, pero claro, yo tenía que estar probandolo constantemente durante su desarrollo, por lo que ya le tenía el callo muy cogido al juego y no me enteraba de que el juego iba a ser tan díficil de controlar para la gente.
A todo eso también hay que sumar que gran parte del público para móvil es "casual" y la gran mayoría de ellos no se ha manejado nunca bien con un pad/joystick de los de toda la vida. Así que menos lo ibán a hacer con uno táctil que hasta a los hardcore-gamers les costaba.
Piensa que estás ante un control táctil, y que a la mayoría del público para móvil por instinto lo primero que hacen es apretar con el dedo en un punto o arrastrar el dedo por la pantalla. Usa esos gestos para hacer el control de tu juego.
2. Entra por el ojo.
He visto autenticas basuras jugables que ahí están simplemente por tener unos gráficos de infarto. En el mundo de los videojuegos las apariencias importan, y mucho. Mi gran fallo en esta ocasión fué que me curré todo, incluido los gráficos cuando no sé dibujar
Al final, pues así quedó el asunto: gráficos muy simples y muy amateurs. Al menos le intenté dar cierto encanto al conjunto y a la gente le resulto gracioso.
El problema consistía en que me metí en una aventura de tener que dibujar un huevo de sprites y animaciones conociendo que tenía bastantes limitaciones artísticas.
3. No reinventes la rueda
No sólo el desarrollo lo hice durante mi escaso tiempo libre, sino que encima me metí en la aventura de crear mi propio mini-motor en OpenGL.
Vale, esto lo hice porque me apetecío y quería aprender y ponerme el reto, pero a la hora de la verdad hacer estas cosas te comen muchísimo tiempo y te pueden dar muchos quebraderos de cabeza debido a lo fraccionado que esta el mercado (cada móvil es un mundo).
En este caso sabía que estaba cometiendo un fallo, pero bueno, me apetecía probar. Para mi siguiente juego, el cual me estoy tomando más en serio, estoy haciendo las cosas en serio, no estoy reinventando la rueda y estoy utilizando un motor de garantía: libgdx.
4. Pon objetivos
Mi juego consistía en echar partidas sueltas, contra la máquina o contra un amigo via bluetooth. Esa era la idea principal... luego el desarrollo se alargó un poco indican en el punto 6 siempre te van surgiendo ideas nuevas con las que ampliar el juego y estirar el desarrollo hasta el infinito si no sabes cuando parar.
En ese sentido me controlé bien, pero algunos añadidos extras si que se incluyeron, entre ellos un modo Reto donde el jugador superaba unas cuantas pantallas donde la partida comenzaba en cierta situación desfavorable para el jugador y donde tenía que remontar antes de que acabase el tiempo.
Pues al final, lo que iba a ser el un modo extra se convirtió en el modo estrella del juego porque todos querían superar pantallas, comentar cómo habían logrado superar X reto dificilísimo, y al final tener un objetivo enfrente en todo momento para dar por finalizado el juego.
Poder echar partidas sueltas esta bien, pero al jugador le acaban aburriendo salvo que estas sean contra amigos.
-----------
Espero que estos consejos también os ayuden.
Para mi siguiente juego estoy intentando corregir todos estos grandes 4 fallos, junto con los que comenta el artículo. A ver si esta vez me sale algo mejor
#24:
#23 Es un chiste: saben perfectamente que el Spectrum tenía una cantidad de memoria ínfima comparada con eso y ahí está la gracia, en quejarse de tener sólo 24 MB cuando los juegos para Spectrum tenían unos pocos KBs.
#29:
Yo he publicado juegos en Andorid e iOS y no necesitas para nada hacer publicidad, si haces un buen producto el sólo se posiciona y empiezan las descargas, tanto las de pago como las free.
Lo de que el usuario de android solo. Free es falso, tengo compañeros que han sacado hasta 5000€ en un mes con juegos regulares, luego al segundo mes caen en el olvido por los negativos
Sobre los problemas de desarrollo tienes unreal y unity, los dos más potentes del mercado, si no aprovechas esto...
Para mi publicar los míos en meneame habría molado también, pero no son de buena calidad aún, estoy mejorándolos.
Sólo te digo que hay mucho indie español sacando productos con unity o unreal que podéis alucinar.
Sobre lo de calcular el tiempo de desarrollo y luego que necesites diez veces más a mi me paso con el primero, ahora ya se de qué va el tema y se lo que me costara de escribir un mes o seis meses.
Y si! Esto es publicidad lo queráis o no, cuando llegue a 10.000 y saque beneficios con publicidad o IAP que?
#64:
Pues venga, va, pongo mi granito de arena como desarrollador
Como dicen por ahí #29, #32 y #39, existen motores que te facilitan mucho el trabajo, pero aun así no todo es un camino de rosas, nosotros usamos Unity 3D, nuestro último juego (Fixie Joe) ha llevado un año de trabajo, y nada de "en el tiempo libre", y mientras para iOS lo tienes más o menos claro, para Android esta todo tan fragmentando y tan imposible de probar en tantos dispositivos que sales "a la aventura", nosotros al final tuvimos que restringir mucho los dispositivos para los que está disponible nuestro juego y aun así son mil y pico. A medida que un usuario se queja de no le va bien por la razon que sea, vamos creando una lista negra de terminales. A menos que hagas un juego muy simplón, no se puede esperar que vaya bien para todos los dispositivos del mercado o eso o invertir no ya 1 año, si no 2, haciendo pruebas en miles de dispositivos, que por supuesto debes tener o conocer quien tenga. En fin, es tal la fragmentacion en Android, que no merece la pena.
Si a eso le sumamos que la gente en Android compra menos juegos que la gente de iOS hace que nos planteemos seriamente si merece la pena desarrollar para Android. Si, ya se, muchos direis que la publicidad y tal, pero nosotros no queremos llenar nuestro juego de publicidad. Hoy por hoy es más rentable desarrollar para iOS o bien, dedicarse mas seriamente a los juegos para PC/Consola y navegador.
Por cierto #39, te entiendo perfectamente con el tema de controles, hemos sufrido lo mismo en nuestras carnes (o bits). Así que hemos optado por no sufrir, nuestro juego esta mas orientado a "gamers" que a "casuals" y si estos se quejan, bueno, la gente se queja siempre de todo.
#13:
#8 Pues serás tu, yo pago por lo que creo que vale la pena pagar desde mi punto de vista.
#7:
#6 La estrategia me parece cojonuda colega, yo y otros ya nos lo hemos bajado siquiera por dar una oportunidad. Cualquiera la merece y ellos bien se lo han currado.
#62:
#55 Y tú te quedas con lo que quieres del artículo.
Yo me quedo con:
- La gente sí paga por apps en Android, pero en menor medida que en iOS.
- Esta tendencia está cambiando a gran velocidad. En unos años podrían estar a la par.
- El caso concreto de Whatsapp al que haces referencia en #48 es un caso de éxito en Android. Tanto, que en muchos países europeos los ingresos por Whatsapp en Android han superado a los de iOS. En el caso de España, el 90% de los ingresos de Whatsapp provienen de Android, lo cual echa por tierra tanto lo que has dicho en #48 como lo que ha dicho #8.
#1:
Además el juego es muy bueno. Se nota la calidad de los indies españoles.
#34:
#8 hay juegos/app estupendos a menos de un euro. vamos lo que se deja en propinas o pierdes en el sillon cada poco.
"Era desesperante ver como alguien tenía tu mismo problema y un gurú le contestaba abstractamente, sin ejemplos de código y el que hizo la pregunta respondía: It works like a charm!. Y pensabas: hijo de puta..."
Bajando el juego sólo por la partida de culo que me he pegado con esa frase
#14 Solo he podido leer hasta ahí esta mañana y 1) el que escribe es un cachondo mental 2) el que escribe no va de que es la hostia, que eso en programación es muuuucho
Aquí otro desarrollador que en su tiempo libre se curro un jueguillo para Android con el que aprendí bastante cosas:
1. Adapta el control al público de la plataforma.
Mi primer gran fallo fue poner un sticks y 2 botones táctiles en la pantalla simulando el mando clásico de una consola de videojuegos clásica.
Esto, a priori, se puede ver en muchos juegos de exito, el problema es que la jugabilidad del mio exigía movimientos rápidos y cierta precisión con los controles, por lo que se hacía díficil de controlar incluso para jugadores experimentados (en parte debido a que con la táctil, a diferencia de unos botones físicos, no tienes un verdadero feedback de lo que pulsas).
Para mi el control estaba bien, pero claro, yo tenía que estar probandolo constantemente durante su desarrollo, por lo que ya le tenía el callo muy cogido al juego y no me enteraba de que el juego iba a ser tan díficil de controlar para la gente.
A todo eso también hay que sumar que gran parte del público para móvil es "casual" y la gran mayoría de ellos no se ha manejado nunca bien con un pad/joystick de los de toda la vida. Así que menos lo ibán a hacer con uno táctil que hasta a los hardcore-gamers les costaba.
Piensa que estás ante un control táctil, y que a la mayoría del público para móvil por instinto lo primero que hacen es apretar con el dedo en un punto o arrastrar el dedo por la pantalla. Usa esos gestos para hacer el control de tu juego.
2. Entra por el ojo.
He visto autenticas basuras jugables que ahí están simplemente por tener unos gráficos de infarto. En el mundo de los videojuegos las apariencias importan, y mucho. Mi gran fallo en esta ocasión fué que me curré todo, incluido los gráficos cuando no sé dibujar
Al final, pues así quedó el asunto: gráficos muy simples y muy amateurs. Al menos le intenté dar cierto encanto al conjunto y a la gente le resulto gracioso.
El problema consistía en que me metí en una aventura de tener que dibujar un huevo de sprites y animaciones conociendo que tenía bastantes limitaciones artísticas.
3. No reinventes la rueda
No sólo el desarrollo lo hice durante mi escaso tiempo libre, sino que encima me metí en la aventura de crear mi propio mini-motor en OpenGL.
Vale, esto lo hice porque me apetecío y quería aprender y ponerme el reto, pero a la hora de la verdad hacer estas cosas te comen muchísimo tiempo y te pueden dar muchos quebraderos de cabeza debido a lo fraccionado que esta el mercado (cada móvil es un mundo).
En este caso sabía que estaba cometiendo un fallo, pero bueno, me apetecía probar. Para mi siguiente juego, el cual me estoy tomando más en serio, estoy haciendo las cosas en serio, no estoy reinventando la rueda y estoy utilizando un motor de garantía: libgdx.
4. Pon objetivos
Mi juego consistía en echar partidas sueltas, contra la máquina o contra un amigo via bluetooth. Esa era la idea principal... luego el desarrollo se alargó un poco indican en el punto 6 siempre te van surgiendo ideas nuevas con las que ampliar el juego y estirar el desarrollo hasta el infinito si no sabes cuando parar.
En ese sentido me controlé bien, pero algunos añadidos extras si que se incluyeron, entre ellos un modo Reto donde el jugador superaba unas cuantas pantallas donde la partida comenzaba en cierta situación desfavorable para el jugador y donde tenía que remontar antes de que acabase el tiempo.
Pues al final, lo que iba a ser el un modo extra se convirtió en el modo estrella del juego porque todos querían superar pantallas, comentar cómo habían logrado superar X reto dificilísimo, y al final tener un objetivo enfrente en todo momento para dar por finalizado el juego.
Poder echar partidas sueltas esta bien, pero al jugador le acaban aburriendo salvo que estas sean contra amigos.
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Espero que estos consejos también os ayuden.
Para mi siguiente juego estoy intentando corregir todos estos grandes 4 fallos, junto con los que comenta el artículo. A ver si esta vez me sale algo mejor
Pues venga, va, pongo mi granito de arena como desarrollador
Como dicen por ahí #29, #32 y #39, existen motores que te facilitan mucho el trabajo, pero aun así no todo es un camino de rosas, nosotros usamos Unity 3D, nuestro último juego (Fixie Joe) ha llevado un año de trabajo, y nada de "en el tiempo libre", y mientras para iOS lo tienes más o menos claro, para Android esta todo tan fragmentando y tan imposible de probar en tantos dispositivos que sales "a la aventura", nosotros al final tuvimos que restringir mucho los dispositivos para los que está disponible nuestro juego y aun así son mil y pico. A medida que un usuario se queja de no le va bien por la razon que sea, vamos creando una lista negra de terminales. A menos que hagas un juego muy simplón, no se puede esperar que vaya bien para todos los dispositivos del mercado o eso o invertir no ya 1 año, si no 2, haciendo pruebas en miles de dispositivos, que por supuesto debes tener o conocer quien tenga. En fin, es tal la fragmentacion en Android, que no merece la pena.
Si a eso le sumamos que la gente en Android compra menos juegos que la gente de iOS hace que nos planteemos seriamente si merece la pena desarrollar para Android. Si, ya se, muchos direis que la publicidad y tal, pero nosotros no queremos llenar nuestro juego de publicidad. Hoy por hoy es más rentable desarrollar para iOS o bien, dedicarse mas seriamente a los juegos para PC/Consola y navegador.
Por cierto #39, te entiendo perfectamente con el tema de controles, hemos sufrido lo mismo en nuestras carnes (o bits). Así que hemos optado por no sufrir, nuestro juego esta mas orientado a "gamers" que a "casuals" y si estos se quejan, bueno, la gente se queja siempre de todo.
El decálogo es interesante, lo que para mí compensa el SPAM. La mayoría de proyectos que empiezan se van a topar con gran parte de los puntos que comentan ellos o@Pitxardo en #39.
Confieso que he caído en la trampa y me he bajado el juego. No le he podido dedicar mucho tiempo pero no tenía mala pinta.
PD: Por ser quisquillosa con la terminología: en videojuegos el diseñador no es quien se encarga del arte, sino el que define las reglas, objetivos, habilidades, etc, etc. En un proyecto pequeño en el que no existe ese papel y su tarea está distribuida entre todo el equipo quizás no importa demasiado, pero a veces da lugar a confusiones curiosas a la hora de buscar curro o estudiar un máster.
Yo he publicado juegos en Andorid e iOS y no necesitas para nada hacer publicidad, si haces un buen producto el sólo se posiciona y empiezan las descargas, tanto las de pago como las free.
Lo de que el usuario de android solo. Free es falso, tengo compañeros que han sacado hasta 5000€ en un mes con juegos regulares, luego al segundo mes caen en el olvido por los negativos
Sobre los problemas de desarrollo tienes unreal y unity, los dos más potentes del mercado, si no aprovechas esto...
Para mi publicar los míos en meneame habría molado también, pero no son de buena calidad aún, estoy mejorándolos.
Sólo te digo que hay mucho indie español sacando productos con unity o unreal que podéis alucinar.
Sobre lo de calcular el tiempo de desarrollo y luego que necesites diez veces más a mi me paso con el primero, ahora ya se de qué va el tema y se lo que me costara de escribir un mes o seis meses.
Y si! Esto es publicidad lo queráis o no, cuando llegue a 10.000 y saque beneficios con publicidad o IAP que?
#1 Eso que haces es astroturfing y está contra las normas de Menéame. Que enviaras la noticia me parecía bien, después de todo el autobombo con control no está penalizado y me parece una entrada interesante. Pero comentar como si no fuera contigo...
#19 Los he leído. El free-to-play obviamente es gratis inicialmente, pero la idea es que pagues por contenido adicional. Pero es que aunque fuese totalmente gratuito seguiría siendo spam.
Hay muchos videojuegos en móviles hechos por españoles, deben llegar a portada ?
#3 ¿Hay alguna forma de dejar constancia sin unirte a Google+? Es que a mí siempre me sale cuando voy a puntuar el mensaje de "Si comentas sin estar unido a Google+ aparecerás como anónimo, ¿deseas unirte..." y cuando elijo "cancelar" me sale de la store y vuelta a empezar.
" fue toparnos con los límites draconianos de una aplicación Android. 24 MB de memoria para toda la aplicación, incluidas las imágenes (poco más que mi viejo Spectrum :P)." El Spectrum tenia 24Mb y yo sin enterarme? O acaban de entrar en el mundo de la informatica o no lo entiendo...
#23 Es un chiste: saben perfectamente que el Spectrum tenía una cantidad de memoria ínfima comparada con eso y ahí está la gracia, en quejarse de tener sólo 24 MB cuando los juegos para Spectrum tenían unos pocos KBs.
A mi con lo del spectrum me ha ganado Luego lo descargo a ver
#23 acabas de entrar. Proporcionalmente es a día de hoy, como programar con un Spectrum en sus años.
PD: y qué que sea publicidad? Para toda la mierda que tenemos que aguantar de mensajes personalizados de google en esta página... para una publi que va a favorecer directamente a un producto nacional, me quedo con ésta.
#23 Uffff, si tuvieran los 48 KB mi viejo Spectrum se morían en el asiento.
Las técnicas que se tuvieron que utilizar para ahorrar cada byte, me acuerdo en especial de las técnicas de almacenamientos de mapas, si conseguías que una posición en el mapa te ocupase 6 bits en lugar de 8 bits conseguías un ahorro elegante y muy útil (que inmediatamente aprovechabas para aumentar el tamaño de tu "mundo" en un 33%...).
Creo que muchas de esas técnicas se estarán utilizando en la programación para móviles, aunque con el creciente aumento de las características de los móviles, volverá a ocurrir lo de antes, que no se optimizará en uso de memoria ni de almacenamiento porque no será necesario...
#15#42 tenia el mismo problema (China) y les mande un correo a los desarrolladores que de puta casualidad me han respondido JUSTO cuando leia a 15 y 42.
«No tenemos puesta ninguna restricción. De todas formas según tu consejo, hemos puesto un enlace para la descarga directa del apk desde la página: http://krazybears.com/
Espero que así te funcione! Muchas gracias y un saludo»
Pues el juego me ha encantado! Y los consejos me parecen muy útiles. Creo que han dado en el clavo con la entrada. Buen trabajo señores, les dejo mis dies
#40 Los móviles más básicos sí. Un Samsung Galaxy sii tienes 64 MB, pero eso incluye las imagenes que utilices. Y claro, como la pantalla tiene más resolución, las imágenes ocupan más, por lo que tienes el mismo problema que en uno básico.
No me he fijado en el spam, la verdad, pero el articulo es muy honesto y ayudará a un montón de gente con esos problemas. Mi 18 aunque la tumben. "Pronto liberaremos nuestro motor, cuando no nos avergoncemos del código."
Muchisimas gracias por compartir esto. Yo estoy acabando mi primer juego para Android y necesito toda la información posible para no cagarla, llevo 6 meses de intenso curro (sin que nadie me pague) y lo que menos necesito ahora es cagarla.
Para evitar movidas de enlaces de spam, si alquien quiere verlo y lo puede descargar en play store como "Beekyr free". no enlaces! si alquien lo quiere lo puedo poner directo.
#13#31#51#56 Creo que no conocéis el significado de "generalizar". Creedme que #8 no está diciendo que todos y cada uno de vosotros no paga por sus Apps.
Que la gente que tiene iOS tiene menos problemas a la hora de pagar que la gente que tiene Android es un hecho, no os pongáis ahora a la defensiva.
-Usuario de un Nokia 101 y probablemente futuro usuario de un Jiayu G4.
#89 Pues eso mismo, el comentario de #8 estaba generalizando, no estaba diciendo que todos y cada uno de vosotros no querráis pagar un duro por vuestras Apps.
Google tiene muchísimos más dispositivos funcionando con Android que Apple con iOS y aun así Apple mantiene el 73% de los ingresos del total.
Demagogia ninguna. Simplemente un comentario generalista: los usuarios de iOS tienen la cartera más suelta que los de Android.
No sé por qué un comentario así, basado en datos reales conocidos por todos, te molesta.
#84 Entiendo a lo que se refiere, vamos a ver, a los usuarios de Android nos dan mayormente las Aplicaciones gratuitas en comparación con las de iOS, pero no por que queramos, las hay tambien que desde un principio son de pago, no por ello puede decir que lo queremos todo gratis, no es para nada justo y tampoco generalizar es bueno como hace este usuario, que se centre en comentar sobre las experiencias conozca.
#97 Por eso es mejor usar un framework como Gideros, Moai, Cocos2d-x que permite escribir un sólo código fuente del juego y publicarlo en Android e iOS.
#34 Cierto, pero un usuario de Android, no invierte ni 89 centimos en una aplicación que usa diariamente, es mas, se indigna si un día se la hacen pagar.
#53 "Según el informe, el porcentaje de ventas entre ambas, es ahora mismo, un 27 por ciento de Google Play frente a un 73 por ciento de AppStore. La diferencia es más que clara, pero el pasado año las ventas eran de 19 por ciento frente al 81 por ciento de Apple".
La gente se inventa estadísticas con tal de demostrar algo.
#55 Y tú te quedas con lo que quieres del artículo.
Yo me quedo con:
- La gente sí paga por apps en Android, pero en menor medida que en iOS.
- Esta tendencia está cambiando a gran velocidad. En unos años podrían estar a la par.
- El caso concreto de Whatsapp al que haces referencia en #48 es un caso de éxito en Android. Tanto, que en muchos países europeos los ingresos por Whatsapp en Android han superado a los de iOS. En el caso de España, el 90% de los ingresos de Whatsapp provienen de Android, lo cual echa por tierra tanto lo que has dicho en #48 como lo que ha dicho #8.
#8#34 yo tengo/tenía varias apps en iOS y Android, en versión gratuita y de pago.
En iOS tenía el 4.89% de las descargas de pago, en Android un 0.60%... así que sí, no pagan, e incluso me mandan correos indignados xq en la versión free hay un delay de 10 secs al principio que dice "pilla la otra si no quieres esto..."
Aún sigo enseñando a la gente a descubrir maravillas como Mario, donde una textura con cambiarla de color te representaba un 50 de las texturas de la escena o con girarla
Hace falta arrojar un poco de luz sobre el tema Android vs iOs.
El modelo de negocios de la PC era simple: Pagar MUCHA PASTA por un buen ordenador cada 2 o 4 años y a cambio que todo lo demás sería gratis (música, videos, sitios web, etc).
El modelo de negocios que creó Apple es "malévolo" pero muy rentable: Crear un ecosistema de aplicaciones y dispositivos INCOMPATIBLE con la computadora de escritorio cuyas aplicaciones serían muy accesibles pero no gratis.
Steve Jobs no inventó el SmartPhone, pero si inventó la estrategia de hacerlo rentable, el AppStore.
Eso de que la CPU del Nexus 10 no podía porque es menos potente no es cierto. La prueba está en que se pasaron a OpenGL.
Lo que pasa es que el Nexus 10 tiene una resolución de 2560x1600 y un teléfono normalmente tiene entre 800x480 y 1280x720, y eso hay que solucionarlo de forma que el cambio de resolución no suponga un problema en rendimiento aunque sí en calidad visual por reescalar el resultado del render.
Por otra parte hay cantidad de bibliotecas que abstraen esas molestias.
A mí me ha hecho mucha gracia el blog, me descargaré el juego a ver qué tal está. La competencia en android es brutal así que será difícil pero espero que tengan suerte.
Como están los tiempo hay que agudizar el ingenio... Muy buena iniciativa!
Lo que más me ha gustado es que no va de sobrado, echo en falta algún detalle más técnico, los consejos son batante abstractos, pero oye! que tampoco es un tutorial para programar en Android
Pues aunque sea publicidad, me parece estupendo que lo promocionen como puedan.
Además ya lo dicen en el blog, en el punto 10) y ahí está la gracia
Que triste que alguien que quiere ganarse la vida en algo que le gusta tenga que aguantar a trolls profesionales como "Nabuconodosorcito" (perdón por feed the troll).
A seguir así, os habéis ganado mi descarga.
Como han dicho por ahi arriba para desarrollar juegos es mejor centrarse en frameworks basados en Lua como Gideros, Corona SDK, Cocos2d-x, Moai SDK que permiten publicarlos en varias plataformas. Además Lua http://www.lua.org/ es un lenguaje sencillo y rápido de aprender que acelera el tiempo de desarrollo en un 60-70%.
Creo que no merece la pena aprender sólo Java o Objective-C para hacer juegos.
#25 ¿Publicidad dando consejos útiles, prácticos y sabios, escrito con humor bueno inteligente de un producto gratuito desarrollado por jóvenes españoles en su tiempo libre? ¡Meneo!
#28 ¿en su tiempo libre? ¿y cómo sabes eso?,... Sumalab es una empresa de tecnología e innovación. Somos especialistas en el desarrollo de soluciones informáticas a medida.
Damos solución a todas las fases del desarrollo: conceptualización, diseño, programación, testing y soporte.
#6 La estrategia me parece cojonuda colega, yo y otros ya nos lo hemos bajado siquiera por dar una oportunidad. Cualquiera la merece y ellos bien se lo han currado.
Comentarios
"Era desesperante ver como alguien tenía tu mismo problema y un gurú le contestaba abstractamente, sin ejemplos de código y el que hizo la pregunta respondía: It works like a charm!. Y pensabas: hijo de puta..."
Bajando el juego sólo por la partida de culo que me he pegado con esa frase
#14 Como siempre, hay un xkcd relacionado: http://xkcd.com/979/
#14 Solo he podido leer hasta ahí esta mañana y 1) el que escribe es un cachondo mental 2) el que escribe no va de que es la hostia, que eso en programación es muuuucho
#14 Esa frase es mítica, sí, la de veces que he pensado yo eso.
Aquí otro desarrollador que en su tiempo libre se curro un jueguillo para Android con el que aprendí bastante cosas:
1. Adapta el control al público de la plataforma.
Mi primer gran fallo fue poner un sticks y 2 botones táctiles en la pantalla simulando el mando clásico de una consola de videojuegos clásica.
Esto, a priori, se puede ver en muchos juegos de exito, el problema es que la jugabilidad del mio exigía movimientos rápidos y cierta precisión con los controles, por lo que se hacía díficil de controlar incluso para jugadores experimentados (en parte debido a que con la táctil, a diferencia de unos botones físicos, no tienes un verdadero feedback de lo que pulsas).
Para mi el control estaba bien, pero claro, yo tenía que estar probandolo constantemente durante su desarrollo, por lo que ya le tenía el callo muy cogido al juego y no me enteraba de que el juego iba a ser tan díficil de controlar para la gente.
A todo eso también hay que sumar que gran parte del público para móvil es "casual" y la gran mayoría de ellos no se ha manejado nunca bien con un pad/joystick de los de toda la vida. Así que menos lo ibán a hacer con uno táctil que hasta a los hardcore-gamers les costaba.
Piensa que estás ante un control táctil, y que a la mayoría del público para móvil por instinto lo primero que hacen es apretar con el dedo en un punto o arrastrar el dedo por la pantalla. Usa esos gestos para hacer el control de tu juego.
2. Entra por el ojo.
He visto autenticas basuras jugables que ahí están simplemente por tener unos gráficos de infarto. En el mundo de los videojuegos las apariencias importan, y mucho. Mi gran fallo en esta ocasión fué que me curré todo, incluido los gráficos cuando no sé dibujar
Al final, pues así quedó el asunto: gráficos muy simples y muy amateurs. Al menos le intenté dar cierto encanto al conjunto y a la gente le resulto gracioso.
El problema consistía en que me metí en una aventura de tener que dibujar un huevo de sprites y animaciones conociendo que tenía bastantes limitaciones artísticas.
3. No reinventes la rueda
No sólo el desarrollo lo hice durante mi escaso tiempo libre, sino que encima me metí en la aventura de crear mi propio mini-motor en OpenGL.
Vale, esto lo hice porque me apetecío y quería aprender y ponerme el reto, pero a la hora de la verdad hacer estas cosas te comen muchísimo tiempo y te pueden dar muchos quebraderos de cabeza debido a lo fraccionado que esta el mercado (cada móvil es un mundo).
En este caso sabía que estaba cometiendo un fallo, pero bueno, me apetecía probar. Para mi siguiente juego, el cual me estoy tomando más en serio, estoy haciendo las cosas en serio, no estoy reinventando la rueda y estoy utilizando un motor de garantía: libgdx.
4. Pon objetivos
Mi juego consistía en echar partidas sueltas, contra la máquina o contra un amigo via bluetooth. Esa era la idea principal... luego el desarrollo se alargó un poco indican en el punto 6 siempre te van surgiendo ideas nuevas con las que ampliar el juego y estirar el desarrollo hasta el infinito si no sabes cuando parar.
En ese sentido me controlé bien, pero algunos añadidos extras si que se incluyeron, entre ellos un modo Reto donde el jugador superaba unas cuantas pantallas donde la partida comenzaba en cierta situación desfavorable para el jugador y donde tenía que remontar antes de que acabase el tiempo.
Pues al final, lo que iba a ser el un modo extra se convirtió en el modo estrella del juego porque todos querían superar pantallas, comentar cómo habían logrado superar X reto dificilísimo, y al final tener un objetivo enfrente en todo momento para dar por finalizado el juego.
Poder echar partidas sueltas esta bien, pero al jugador le acaban aburriendo salvo que estas sean contra amigos.
-----------
Espero que estos consejos también os ayuden.
Para mi siguiente juego estoy intentando corregir todos estos grandes 4 fallos, junto con los que comenta el artículo. A ver si esta vez me sale algo mejor
#39 Cómo es que no pones en tu perfil el link para bajarte el juego, o al menos información sobre el juego en sí
#39 #61 #67
No quería hacer SPAM y el ciclo de vida del juego lo doy por finalizado, pero por si teneís curiosidad buscad por: Pamuchi
Pues venga, va, pongo mi granito de arena como desarrollador
Como dicen por ahí #29, #32 y #39, existen motores que te facilitan mucho el trabajo, pero aun así no todo es un camino de rosas, nosotros usamos Unity 3D, nuestro último juego (Fixie Joe) ha llevado un año de trabajo, y nada de "en el tiempo libre", y mientras para iOS lo tienes más o menos claro, para Android esta todo tan fragmentando y tan imposible de probar en tantos dispositivos que sales "a la aventura", nosotros al final tuvimos que restringir mucho los dispositivos para los que está disponible nuestro juego y aun así son mil y pico. A medida que un usuario se queja de no le va bien por la razon que sea, vamos creando una lista negra de terminales. A menos que hagas un juego muy simplón, no se puede esperar que vaya bien para todos los dispositivos del mercado o eso o invertir no ya 1 año, si no 2, haciendo pruebas en miles de dispositivos, que por supuesto debes tener o conocer quien tenga. En fin, es tal la fragmentacion en Android, que no merece la pena.
Si a eso le sumamos que la gente en Android compra menos juegos que la gente de iOS hace que nos planteemos seriamente si merece la pena desarrollar para Android. Si, ya se, muchos direis que la publicidad y tal, pero nosotros no queremos llenar nuestro juego de publicidad. Hoy por hoy es más rentable desarrollar para iOS o bien, dedicarse mas seriamente a los juegos para PC/Consola y navegador.
Por cierto #39, te entiendo perfectamente con el tema de controles, hemos sufrido lo mismo en nuestras carnes (o bits). Así que hemos optado por no sufrir, nuestro juego esta mas orientado a "gamers" que a "casuals" y si estos se quejan, bueno, la gente se queja siempre de todo.
#39 Queremos probar el juego
#29 #32 #39 Me lo anoto por si necesito estos consejos sobre videojuegos para moviles
El decálogo es interesante, lo que para mí compensa el SPAM. La mayoría de proyectos que empiezan se van a topar con gran parte de los puntos que comentan ellos o@Pitxardo en #39.
Confieso que he caído en la trampa y me he bajado el juego. No le he podido dedicar mucho tiempo pero no tenía mala pinta.
PD: Por ser quisquillosa con la terminología: en videojuegos el diseñador no es quien se encarga del arte, sino el que define las reglas, objetivos, habilidades, etc, etc. En un proyecto pequeño en el que no existe ese papel y su tarea está distribuida entre todo el equipo quizás no importa demasiado, pero a veces da lugar a confusiones curiosas a la hora de buscar curro o estudiar un máster.
Aquí un desarrollador de juegos
Yo he publicado juegos en Andorid e iOS y no necesitas para nada hacer publicidad, si haces un buen producto el sólo se posiciona y empiezan las descargas, tanto las de pago como las free.
Lo de que el usuario de android solo. Free es falso, tengo compañeros que han sacado hasta 5000€ en un mes con juegos regulares, luego al segundo mes caen en el olvido por los negativos
Sobre los problemas de desarrollo tienes unreal y unity, los dos más potentes del mercado, si no aprovechas esto...
Para mi publicar los míos en meneame habría molado también, pero no son de buena calidad aún, estoy mejorándolos.
Sólo te digo que hay mucho indie español sacando productos con unity o unreal que podéis alucinar.
Sobre lo de calcular el tiempo de desarrollo y luego que necesites diez veces más a mi me paso con el primero, ahora ya se de qué va el tema y se lo que me costara de escribir un mes o seis meses.
Y si! Esto es publicidad lo queráis o no, cuando llegue a 10.000 y saque beneficios con publicidad o IAP que?
Además el juego es muy bueno. Se nota la calidad de los indies españoles.
#1 Eso que haces es astroturfing y está contra las normas de Menéame. Que enviaras la noticia me parecía bien, después de todo el autobombo con control no está penalizado y me parece una entrada interesante. Pero comentar como si no fuera contigo...
#21 Lo del astroturfing no era buscarse a una mismo en google a ver que sale?
#21 Para que conste en acta. No so soy el creador del juego. Es de un amiguete. Y realmente me parece bueno, no lo he puesto por poner.
Krazy bears ?
#10 Yo diría que es spam, pero me parece tan ridículo hacer spam de una descarga gratuita que no me molesto ni en votar en contra.
Les deseo suerte y tal.
#6 #10 #11 #12
Leed el punto 9 y ya de paso la definición de "Free to play", anda...
http://es.wikipedia.org/wiki/Free-to-play
#19 Los he leído. El free-to-play obviamente es gratis inicialmente, pero la idea es que pagues por contenido adicional. Pero es que aunque fuese totalmente gratuito seguiría siendo spam.
Hay muchos videojuegos en móviles hechos por españoles, deben llegar a portada ?
Me sangran los ojos con la maldita letra blanca sobre fondo negro.
#20 Usa change colors en Chrome y asunto arreglado. Tus ojos no volverán a sangrar con ninguna página.
https://chrome.google.com/webstore/detail/change-colors/jbmkekhehjedonbhoikhhkmlapalklgn
Muy buen artículo. Se han ganado que me instale el juego y si me gusta dejaré constancia en Google Play.
#3 ¿Hay alguna forma de dejar constancia sin unirte a Google+? Es que a mí siempre me sale cuando voy a puntuar el mensaje de "Si comentas sin estar unido a Google+ aparecerás como anónimo, ¿deseas unirte..." y cuando elijo "cancelar" me sale de la store y vuelta a empezar.
#91 Ni idea, yo sí que tengo Google+.
#91 Tienes que tener una cuenta con google. Con la de Gmail, Blogger o Youtube creo que te valen.
Bajado, instalado y jugado. Adictivo y divertido... Me ha gustado
" fue toparnos con los límites draconianos de una aplicación Android. 24 MB de memoria para toda la aplicación, incluidas las imágenes (poco más que mi viejo Spectrum :P)." El Spectrum tenia 24Mb y yo sin enterarme? O acaban de entrar en el mundo de la informatica o no lo entiendo...
#23 Es un chiste: saben perfectamente que el Spectrum tenía una cantidad de memoria ínfima comparada con eso y ahí está la gracia, en quejarse de tener sólo 24 MB cuando los juegos para Spectrum tenían unos pocos KBs.
A mi con lo del spectrum me ha ganado Luego lo descargo a ver
#23 acabas de entrar. Proporcionalmente es a día de hoy, como programar con un Spectrum en sus años.
PD: y qué que sea publicidad? Para toda la mierda que tenemos que aguantar de mensajes personalizados de google en esta página... para una publi que va a favorecer directamente a un producto nacional, me quedo con ésta.
#23 Las exageraciones pueden ser graciosas. Háztelo mirar, amigo.
#23 Uffff, si tuvieran los 48 KB mi viejo Spectrum se morían en el asiento.
Las técnicas que se tuvieron que utilizar para ahorrar cada byte, me acuerdo en especial de las técnicas de almacenamientos de mapas, si conseguías que una posición en el mapa te ocupase 6 bits en lugar de 8 bits conseguías un ahorro elegante y muy útil (que inmediatamente aprovechabas para aumentar el tamaño de tu "mundo" en un 33%...).
Creo que muchas de esas técnicas se estarán utilizando en la programación para móviles, aunque con el creciente aumento de las características de los móviles, volverá a ocurrir lo de antes, que no se optimizará en uso de memoria ni de almacenamiento porque no será necesario...
#23 "O acaban de entrar en el mundo de la informatica o no lo entiendo..."
No lo entendiste
No he podido bajarla.
"This application is not available in your country", estoy en china
#15 Bájate el Market Enabler o cambia tu localización en Google Wallet.
https://code.google.com/p/market-enabler/
Para hacer funcionar el Market Enabler tienes que ser root, pero es la mejor solución para disfrutar de contenidos en países no permitidos.
#15 #42 tenia el mismo problema (China) y les mande un correo a los desarrolladores que de puta casualidad me han respondido JUSTO cuando leia a 15 y 42.
«No tenemos puesta ninguna restricción. De todas formas según tu consejo, hemos puesto un enlace para la descarga directa del apk desde la página:
http://krazybears.com/
Espero que así te funcione! Muchas gracias y un saludo»
Pues el juego me ha encantado! Y los consejos me parecen muy útiles. Creo que han dado en el clavo con la entrada. Buen trabajo señores, les dejo mis dies
Que publicidad mas fresca y simpática.
Me ha gustado. Fresco y distinto a lo que he probado anteriormente. Le haré una mención en Welele
"Acostumbrados a la elegancia de las librerías de Java renegábamos de OpenGL y su primitivismo."
De eso se trata...
¿Las aplicaciones no pueden usar más de 24MB de RAM en Android?
#40 Los móviles más básicos sí. Un Samsung Galaxy sii tienes 64 MB, pero eso incluye las imagenes que utilices. Y claro, como la pantalla tiene más resolución, las imágenes ocupan más, por lo que tienes el mismo problema que en uno básico.
#44 ¿Y el resto de SO cómo andan? Por que vaya tela... Comprarse un móvil con hasta 2GB de RAM para eso...
Pues la verdad es que sí que es publicidad, pero al menos es original. Me ha resultado gracioso el artículo.
No me he fijado en el spam, la verdad, pero el articulo es muy honesto y ayudará a un montón de gente con esos problemas. Mi 18 aunque la tumben. "Pronto liberaremos nuestro motor, cuando no nos avergoncemos del código."
Muchisimas gracias por compartir esto. Yo estoy acabando mi primer juego para Android y necesito toda la información posible para no cagarla, llevo 6 meses de intenso curro (sin que nadie me pague) y lo que menos necesito ahora es cagarla.
Para evitar movidas de enlaces de spam, si alquien quiere verlo y lo puede descargar en play store como "Beekyr free". no enlaces! si alquien lo quiere lo puedo poner directo.
Regla número 11: Los AndroidConsumers no pagan por APPs, todo lo quieren gratis.
#8 Pues serás tu, yo pago por lo que creo que vale la pena pagar desde mi punto de vista.
#13 #31 #51 #56 Creo que no conocéis el significado de "generalizar". Creedme que #8 no está diciendo que todos y cada uno de vosotros no paga por sus Apps.
Que la gente que tiene iOS tiene menos problemas a la hora de pagar que la gente que tiene Android es un hecho, no os pongáis ahora a la defensiva.
-Usuario de un Nokia 101 y probablemente futuro usuario de un Jiayu G4.
#84 Entonces...eres un futuro ladrón de apps y un rata rancio que no quieres ni pagar por el WhatsApp
#84 Demagogia barata ¡precisamente! yo estaba citando a un comentario que estaba generalizando.
#89 Pues eso mismo, el comentario de #8 estaba generalizando, no estaba diciendo que todos y cada uno de vosotros no querráis pagar un duro por vuestras Apps.
Google tiene muchísimos más dispositivos funcionando con Android que Apple con iOS y aun así Apple mantiene el 73% de los ingresos del total.
Demagogia ninguna. Simplemente un comentario generalista: los usuarios de iOS tienen la cartera más suelta que los de Android.
No sé por qué un comentario así, basado en datos reales conocidos por todos, te molesta.
#84 Entiendo a lo que se refiere, vamos a ver, a los usuarios de Android nos dan mayormente las Aplicaciones gratuitas en comparación con las de iOS, pero no por que queramos, las hay tambien que desde un principio son de pago, no por ello puede decir que lo queremos todo gratis, no es para nada justo y tampoco generalizar es bueno como hace este usuario, que se centre en comentar sobre las experiencias conozca.
#97 Por eso es mejor usar un framework como Gideros, Moai, Cocos2d-x que permite escribir un sólo código fuente del juego y publicarlo en Android e iOS.
Juego desarrollado con Gideros en mes y medio:
https://play.google.com/store/apps/details?id=es.jdbc.arkamania&hl=es
https://itunes.apple.com/us/app/arkamania-free/id614387878?&ls=1&mt=8
#8 Será que soy un hereje porque yo he comprado 3 apps... Si no compro más es porque no me puedo permitir gastar mucho dinero.
#8 hay juegos/app estupendos a menos de un euro. vamos lo que se deja en propinas o pierdes en el sillon cada poco.
no me seais agarraos
#34 Cierto, pero un usuario de Android, no invierte ni 89 centimos en una aplicación que usa diariamente, es mas, se indigna si un día se la hacen pagar.
#48 http://www.elconfidencial.com/tecnologia/2013/06/03/el-90-de-usuarios-que-pagan-por-whatsapp-en-espana-son-de-android-5011/
#53 "Según el informe, el porcentaje de ventas entre ambas, es ahora mismo, un 27 por ciento de Google Play frente a un 73 por ciento de AppStore. La diferencia es más que clara, pero el pasado año las ventas eran de 19 por ciento frente al 81 por ciento de Apple".
La gente se inventa estadísticas con tal de demostrar algo.
#55 Y tú te quedas con lo que quieres del artículo.
Yo me quedo con:
- La gente sí paga por apps en Android, pero en menor medida que en iOS.
- Esta tendencia está cambiando a gran velocidad. En unos años podrían estar a la par.
- El caso concreto de Whatsapp al que haces referencia en #48 es un caso de éxito en Android. Tanto, que en muchos países europeos los ingresos por Whatsapp en Android han superado a los de iOS. En el caso de España, el 90% de los ingresos de Whatsapp provienen de Android, lo cual echa por tierra tanto lo que has dicho en #48 como lo que ha dicho #8.
#8 #34 yo tengo/tenía varias apps en iOS y Android, en versión gratuita y de pago.
En iOS tenía el 4.89% de las descargas de pago, en Android un 0.60%... así que sí, no pagan, e incluso me mandan correos indignados xq en la versión free hay un delay de 10 secs al principio que dice "pilla la otra si no quieres esto..."
#8 Pues yo he comprado más de 15 apps
#8 No y no. O cobras, o pones publi, o una app. de pago y otra con publi.
Aprende de angry birds, uno de los mejores ejemplos.
En android no es tan facil como instalar el adblock (si, los hay, pero tienes que rootear, para usuarios mas avanzados)
Consejo número 11. Una vez que tienes tu blog con la lista de consejos, mándalo a menéame para aumentar el número de potenciales usuarios.
Aún sigo enseñando a la gente a descubrir maravillas como Mario, donde una textura con cambiarla de color te representaba un 50 de las texturas de la escena o con girarla
Muy buen artículo y muy buena idea hacerlo.
#75 El el artículo dicen que el juego lo han hecho en su tiempo libre. Otra cosa son los proyectos para empresas, que serán los que les dan de comer.
Efectivamente, SPAM
Hace falta arrojar un poco de luz sobre el tema Android vs iOs.
El modelo de negocios de la PC era simple: Pagar MUCHA PASTA por un buen ordenador cada 2 o 4 años y a cambio que todo lo demás sería gratis (música, videos, sitios web, etc).
El modelo de negocios que creó Apple es "malévolo" pero muy rentable: Crear un ecosistema de aplicaciones y dispositivos INCOMPATIBLE con la computadora de escritorio cuyas aplicaciones serían muy accesibles pero no gratis.
Steve Jobs no inventó el SmartPhone, pero si inventó la estrategia de hacerlo rentable, el AppStore.
ja ja...divertida.
#72 venga no lo estropees, se hable bien o mal el tema es que se hable de ello, en eso consiste el spam.
¡Esto es spam! Pero la meneo
Eso de que la CPU del Nexus 10 no podía porque es menos potente no es cierto. La prueba está en que se pasaron a OpenGL.
Lo que pasa es que el Nexus 10 tiene una resolución de 2560x1600 y un teléfono normalmente tiene entre 800x480 y 1280x720, y eso hay que solucionarlo de forma que el cambio de resolución no suponga un problema en rendimiento aunque sí en calidad visual por reescalar el resultado del render.
Por otra parte hay cantidad de bibliotecas que abstraen esas molestias.
¿Gratuito y sin publicidad? Aquí hay gato encerrado.
Error numero 1. No existe un jodido video del juego en ninguna parte. Ni en su página principal, ni en youtube, ni en la página de play store.
#85 Quizas el juego tiene addons de pago. Suele ser muy común.
A mí me ha hecho mucha gracia el blog, me descargaré el juego a ver qué tal está. La competencia en android es brutal así que será difícil pero espero que tengan suerte.
Enhorabuena! Me he sentido muy identificado con el artículo y me ha encantado el juego. Genial
Como están los tiempo hay que agudizar el ingenio... Muy buena iniciativa!
Lo que más me ha gustado es que no va de sobrado, echo en falta algún detalle más técnico, los consejos son batante abstractos, pero oye! que tampoco es un tutorial para programar en Android
Pues aunque sea publicidad, me parece estupendo que lo promocionen como puedan.
Además ya lo dicen en el blog, en el punto 10) y ahí está la gracia
Que triste que alguien que quiere ganarse la vida en algo que le gusta tenga que aguantar a trolls profesionales como "Nabuconodosorcito" (perdón por feed the troll).
A seguir así, os habéis ganado mi descarga.
Si quereis probar a hacer un juego para Android, iOS, comenzad a usar algo como Gideros Mobile. Aqui hago una descripción: https://jdblazquez.wordpress.com/2012/12/16/gideros-mobile/
Como han dicho por ahi arriba para desarrollar juegos es mejor centrarse en frameworks basados en Lua como Gideros, Corona SDK, Cocos2d-x, Moai SDK que permiten publicarlos en varias plataformas. Además Lua http://www.lua.org/ es un lenguaje sencillo y rápido de aprender que acelera el tiempo de desarrollo en un 60-70%.
Creo que no merece la pena aprender sólo Java o Objective-C para hacer juegos.
Miles de horas para crear un producto gratuito...
¿Quién paga esas horas? ¿Sus padres? ¿Mis impuestos? ¿quién?
#11 ¿La publi in-app?
#16 Con la publicidad quien gana el 99% de las veces es Google, los desarrolladores ven migajas o a veces ni siquiera eso.
#43 EN eso te doy la razon, la publi es algo de ganancia minima minima. en casi ningun caso da para vivir.
#43 Por eso el 99% de apps son de pago y el negocio de las apps gratis con publicidad es tan improbable de ver que roza lo imposible.
¿No?
#11 Uno mismo? Yo llevo desde enero currando y pagando renta comida y todo... y el juego aun no ha salido version de pago...
a mi me parece spam
Esta aqui todo el equipo desarrollador de semejante basura votando negativo a los que señalamos la cutredad del spam?
#65 No soy desarrollado android y te he votado negativo. A ti y a los demás.
#68 por señalar que es spam o por hacer ver su mediocridad?
#70 ¿Hacer ver su mediocridad? Aquí nadie ha hecho ver una mierda.
Por mucho que el juego sea gratis, esto es publicidad.
#25 ¿Publicidad dando consejos útiles, prácticos y sabios, escrito con humor bueno inteligente de un producto gratuito desarrollado por jóvenes españoles en su tiempo libre? ¡Meneo!
Algunos os la cojeis con papel de fumar...
#28 ¿en su tiempo libre? ¿y cómo sabes eso?,... Sumalab es una empresa de tecnología e innovación. Somos especialistas en el desarrollo de soluciones informáticas a medida.
Damos solución a todas las fases del desarrollo: conceptualización, diseño, programación, testing y soporte.
http://www.sumalab.com/clientes.html
No creo que hagan trabajos para el BBVA o el Santander en su tiempo libre.
#75 (si lo sé no invierto un año de mi tiempo libre)
Porque me he leído el artículo.
#28 Pues no se si es publicidad pero ha echo que me baje el juegecillo.
Menuda mierda de juego y que spamazo mas asqueroso.
SPAM SPAM SPAM
SPAM, SPAM SPAM SPAM, DIOS MIO UN SPAM
10 cosas que hemos aprendido desarrollando nuestro primer juego para Android
¿Se les ha olvidado aprender a ser un hombrecito de verdad? ¿Estos son los "empresarios" de ahora?
#6 La estrategia me parece cojonuda colega, yo y otros ya nos lo hemos bajado siquiera por dar una oportunidad. Cualquiera la merece y ellos bien se lo han currado.
#6
Pocas veces el facepalm estuvo mas justificado.
#6 pues yo he votado la noticia principalmente por el punto 10.