Hace 2 años | Por snowdenknows a 9gag.com
Publicado hace 2 años por snowdenknows a 9gag.com

"Pasé los últimos 5 años trabajando en mi propio motor gráfico de videojuegos en c ++, para hacer un juego de estrategia histórica realista centrado en la antigüedad [DRM Free + soporte de mods] (Birth of Cultures)"

Comentarios

pkreuzt

#10 Me vale de poco si es solo para Windows.

Ferran

#13 Exacto, Unity en cambio es multiplataforma

pkreuzt

#15 El motor que usan los de 0AD también.

pedrobz

#13 Puedes usar Protón...

dalton1

#29 Creo que el profesor que mencionas, tristemente, murió.

El_Tio_Istvan

#10 Gracias. Lo pongo en seguimiento a ver cómo evoluciona.

xpectral

#10 Con el video se ha cubierto de gloria!!!

r

#9 ¿Por qué? ¿Godot entonces?

pkreuzt

#11 Pyrogenesis FTW

El_Tio_Istvan

#9 amén

thorpedo

#9 pon unreal en tu vida

thorpedo

#41 de 8 , no lo pillo

m

#45 real de a 8 era una moneda

thorpedo

#48 jaja ok! #47

ErMijita

#9 ¿Y eso? En desarrollo de videojuego móvil Unity funciona a las mil maravillas, y algún juego doble A se ha hecho con Unity, como el último Oddworld.

Ferran

#22 Pokemon Go usa Unity también.

pkreuzt

#24 Me estas dando la razón lol

Ferran

#25

ErMijita

#22 Miedo me da el Hello World que has echado a andar

#28 No sabía eso del Kerbal, curioso. El tema de la optimización es todo un arte, que el rendimiento no sea muy fino depende más de los desarrolladores que del motor en sí. Aunque puede haber excepciones y sí es cierto que Unity en un pasado tuvo algunas versiones no muy eficientes, a día de hoy tira de lujo.

R

#34 No voy a defender a los desarrolladores, porque al fin y al cabo, cuando empezaron, no habian hecho un videojuego nunca, estoy seguro que ellos mismos son conscientes de las limitaciones. Pero al final, le pones un centenar de mods, naves de 300 piezas y le ves que sufre

R

#20 KerbalSpaceProgram va en Unity. Eso si, el rendimiento no es extraordinario

tul

#20 aun estoy por ver un juego en unity que tire fino

samsaga2

#9 Se llama Bugity no Unity.

D

#9 mejor Godot

chemari

#9 y cada vez que alguien decide reinventar la rueda y hacer su propio motor gráfico muere una camada de cachorritos

a

#43 Por otro lado de algun sitio tienen que salir los programadores de motores graficos, que esos motores no crecen en los arboles, si siguiesemos tu logica solo existiria un motor grafico el primero que se hizo y a demas casi nadie sabria ni como funciona internamente y ni se podria mejorar, seria como una caja negra magica que muestra cosas en el monitor

Rogue6

#9 Por qué? Yo uso Unity a nivel profesional y no tengo ningun problema

Kleshk

Joder, lo vi el otro día en 9gag, pero no sabía que era español

Ferran

#2 Correcto, es microblogging en el titular

buronix

#35 soy un loco de unas 3000 horas de paradox lol, programador y me tiré dos años intentando hacer un videojuego, 2000 horas seran del Eu4, si, soy un enfermo.

Por eso digo todo ésto, estoy al 200% que ese tio es un millón de veces mejor que yo, al final no es ser bueno, claramente ayuda, pero es tiempo, tantas cosas por hacer que te consumen la vida y poco tienen ue ver con ser programador o ser muy inteligente.
Al final uno aprende de los errores, el seguro que se dara cuenta, ojalá, y busque a mas gente que le ayude, ya tirar sin engine es una locura de trabajo de mas hasta para un grupo.

Pero de verdad que le deseo lo mejor, ojala se busque unos compañeros y haga realidad su juego 100% real.

O

Tiene muy buena pinta. Es una mezcla entre Civilization y juegos como Rimworld.

Yo ya lo he agregado a mi lista de deseos.

buronix

Ahora lo mismo sueno como un gilipollas y de verdad que le deseo lo mejor, como aprendizaje y como hobby seguro que es una pasada y estoy segurisimo que el tiene muchísimos planes de hacer algo espectacular, pero también te digo que no va a pasar de eso, los tiempos donde una persona hacia milagros pertenecen al pasado, donde todo era muchísimo mas simple, aun eso puedes contar a esas personas con los dedos de una mano.
Todo programador quería ser john carmack de mayor, pero esos tiempos ya pasaron.

TALIVAN_HORTOGRAFICO

#30 Stardew Valley, por ejemplo. Undertale. Papers Please y Return to the Obra Dinn. Poder se puede. No un AAA, pero se pueden hacer cosas muy especiales.
Por otra parte, te doy la razón: con los dedos de una mano. Pero el indie está más vivo que nunca.

#33 to the of the

anonymousxy

#37 me encanta que hayas actuado de meta-corrector hacia tí mismo.

chemari

#33 y ninguno de esos hizo su propio motor gráfico

#44 Ahí me pillaste. Obra Dinn sí, ¿no?

chemari

#46 Unity

X

#30 Estoy de acuerdo en que un motor es soñar muy alto, pero hay un par de casos de emprendimientos personales que terminaron en éxito. El más cercano a este caso, Minecraft, y uno más o menos parecido, Dota. Como videojugador, te digo que el mercado de juegos de tipo histórico no está suficientemente explotado, hasta yo me animaría a emprender. Me parece que hasta el mismísimo Paradox Initeractive usa grupos pequeños de desarrollo, pero vaya pedazo de mercado que ostentan.

T

#59 Mantener un motor gráfico es una tarea titánica. Lo digo por experiencia. Empiezas con OpenGL 2 y cuando has terminado ya todo funciona con OpenGL 3, luego vuelves a dar el salto a vulkan y de ahí a lo que venga después. Básicamente tienes que reescribir el motor gráfico cada x años.
Y si además lo quieres hacer multiplataforma es una locura.

t

¿Y lo llevamos a portada solo por ser de un español? Es que si es por el video en Steam, no dice nada de nada.

Ferran

¿Porqué no servía Unity?

Ferran

#4 Entiendo que la verdadera razón es porque quería crear su propio motor, porque no veo porqué no iba a poder crear planetas con simulación de clima con Unity.

El twitter desactualizado del creador:

T

#4 Le deseo suerte, pero se va a pasar el 80% del tiempo en el motor gráfico dejando el 20% del esfuerzo en el juego y la gente lo que va a valorar es el juego.

Azrapse

#4 Unity no es solo un motor gráfico.
Tiene muchas cosas como
- gestión de la entrada (teclado, ratón, los miles de controladores y joysticks distintos),
- sonido (2d, 3d, effecto doppler, etc),
- scripts (fácilmente modificables que encapsulen la lógica del juego, sin tener que recompilar todo el engine),
- gestión de assets (recursos, conversión, empaquetado),
- gestión de fuentes (opentype, truetype, bitmap),
- y sí, 3 motores gráficos distintos para distintas necesidades (alta fidelidad, bajos recursos hardware, y el legacy),
- además de producir ejecutables para Windows, Linux, MacOS, iOS, Android, PS4, PS5, Switch, Webassembly, y muchos otros.

Cada uno de esos puntos, y sus variaciones, son proyectos colosales en sí mismos que involucran muchos años/hombre, y todos y cada uno de ellos son indispensables para cualquier juego que quieras hacer hoy. Además, estos sistemas se tienen que mantener en todo momento por un ejército de ingenieros que responden a cambios en los sistemas operativos, nuevo hardware, cambios en las API de los drivers, etc.

Y con eso, ni tan siquiera tienes un juego "jugable". Simplemente la infraestructura mínima para construir algo encima.
Hacer todo esto de cero, además de mantenerlo, y encima construir un juego encima, es un ejercicio más de orgullo que de pragmatismo y lógica.
Puedes encontrar colaboradores online que quieran ayudarte gratis si tu idea es atractiva. Pero será much más difícil si usas un engine que has hecho tú en tu dormitorio, para el que no hay ninguna documentación, ni experiencia, ni comunidad, y referencia.

Además, usar un engine preexistente no te obliga a usar todas las partes de él. Puedes construir y personalizar aquéllas que no te convenzan. Por ejemplo, el Cities Skylines está construído sobre Unity, pero no usa el renderer de Unity, sino que programaron el suyo propio para ser capaces de tener cientos de miles de edificios en pantalla sin caídas de rendimiento, mientras que aprovecharon todo lo demás (entrada, sonido, multiplataforma, texto, modding, ...)

John Carmack mismo lo decía hace unos años durante una entrevista. Cuando escribió Doom, imprimir texto en pantalla era algo que se podía hacer en un par de líneas de código. A día de hoy, sin embargo, con fuentes, localizaciones, direccionen de texto, densidad de pantalla, etc, requieres interactuar con 5 o 6 frameworks diferentes antes de que el texto aparezca en pantalla.

o

#1 Unity es un buen motor, al igual que Unreal/Gotot/Game Maker/Construct/Cocos y mil más.

Pero a veces estos motores tienen muchos elementos que tu juego no necesitan y consumen muchísimos recursos (haz un helloworld en cada engine y te darás cuenta) que si no los vas a usar, lo mismo te interesa más hacerte tu propio motor que se centre exactamente en lo que necesita tu juego.

Por ejemplo, con Unity te costará meter 5000 personajes en pantalla, quizás, si te creas tu motor y optimizas bien está parte, si puedes hacerlo. Y luego otro motivo es querer aprender a hacer un motor, que también cuenta y es buena idea saber como funcionan las cosas a bajo nivel ya que luego te ayudará a optimizar a alto nivel.

Como dices, Unity sirve, pero lo mismo no da el resultado que necesitas.

Ferran

#58 Estoy 100% de acuerdo que es mejor a nivel de rendimiento crearte tu propio motor desde cero para tus necesidades concretas... pero no se lo recomendaría a nadie.

Si es por el placer de hacerlo, adelante, pero no me parece práctico.

Normalmente los recursos humanos son más importantes que los del procesador.

D

Déjame adivinar: ¿De la guerra civil?

tremebundo

#19 Aquí, cada uno con sus fobias...

m

#19 si fuera de la guerra civil lo pillaba si o si, es una pena que no hay casi nada de la guerra civil

dunachio

Los casi 5 minutos del vídeo de Steam son una puta mierda la hostia.

NotVizzini

Eso no seria un totalwar???

Tuatara

Wololooooooooo

Skald

Pues espero que le vaya bien. Estos videojuegos suelen molar bastante .

EX3

Esta gente que es capaz de programarse su propia tecnología, en este caso un motor gráfico, son los que después saben realmente entender y sacarle partido a motores como Unity o Unreal Engine. Hoy día mucha gente que usa estos motores de terceros no saben optimizar bien sus juegos (ni te digo ya si son juegos para consolas, que he visto de todo trabajando en porting...), tanto a nivel gráfico como a nivel de programación, por que no entienden un mínimo de lo que hay bajo el capo de estos motores generalistas y como funcionan (y por desgracia, hay muy pocos sitios donde se molesten en formarte un mínimo esto en vez de centrarse 100% en "la magia" de estos motores y sus herramientas).

Otro tema sea luego, si vas a dedicarte a esto profesionalmente, desarrollar y vender tus juegos (y salvo que seas un estudio minimamente grande e inviertas en tu propia tecnología como hacen en Mercury Steam o Digital Legends por ejemplo), en la mayoría de los casos, hoy día obviamente te da más garantías trabajar sobre estos motores de terceros (Unity, Unreal Engine), probados y testados hasta la saciedad durante años por incontables títulos publicados y desarrolladores usándolo a diario (y la infinidad de herramientas y plugins disponibles), que hacerte y mantener tu propia tecnología + crear o adaptar herramientas para crear contenido. Obviamente, te vas a centrar todo tu esfuerzo y recursos en desarrollar tu juego.

P.D.: Ojo, que un motor 2D yo todavía me atrevería hacérmelo hoy día, a medida del juego y la plataforma, usando MonoGame o frameworks multiplataforma del estilo como base del mismo, pero un motor 3D a la altura de lo que hay hoy día en la calle + su SDK de herramientas de creación de contenido... ni de coña.

NapalMe

Madre mía... el futuro ya está aquí... que hacerse un motor gráfico sea noticia...