Hace 7 meses | Por Maverick89 a generacionbeta.es
Publicado hace 7 meses por Maverick89 a generacionbeta.es

Maniac Mansion se desarrolló en un entorno único, desde la mente creativa de Ron Gilbert y Gary Winnick. Estos visionarios diseñadores de juegos se inspiraron en las películas de terror de los años 50 y 60, como por ejemplo: "The Rocky horror picture show", (1975), "La noche de los muertos vivientes" de George A. Romero, "La matanza de Texas" (1974) y mucho, muchísimo de "Psicosis (1960) del genio cineasta Alfred Hitchcock, entre otras muchas.

Comentarios

Jesulisto

#2 Lo mismo digo pero posteriormente jugué este y me hizo gracia aunque, claro, la calidad no era la misma.
Creo que el motor de MA era heredado de este, SCUMM creo que se llamaba y las dos emes me suena que eran por Maniac Mansion.

Jesulisto

#9 Eso mismo

Xenófanes

#2 Yo jugué al MI y al MI2 con el teclado. Lo cual era un coñazo en algunas parte como cuando tenías que echar rápidamente el grog en la planta de la casa del pirata y rellenarlo con grog sin alcohol.

Skiner

#2 maravillosos echas un rato estupendo.

maxmalkav

#2 El Indiana Jones and the Last Crusade estaba ahí ahí, pero estoy de acuerdo con que MI fue el que definió la plantilla para las aventuras de Lucas Arts hasta más o menos Full Throttle (exceptuando quizás Loom).

Magog

#29 pero vinieron mucho despues
Cuando cambiaron el Scumm fue cuando empezaron a dejar de interesarme, aunque seguí/he seguido la saga de Monkey, e incluso compré el Thimbleweed Park, es una época que tengo relativamente cerrada, estoy en grupos de aventuras gráficas y tal pero mi interés es, tristemente, cercano a cero, me dan muchísima pereza los puzles de las aventuras gráficas (Ya me empezaron a dar justo con el Full Throttle, que no lo llegué a terminar..)
Últimamente ando a ver si me termino el último Monkey (Que me tocó esperar de lo lindo, porque lo quería físico, pero que también he dejado casi al 25%, y no es malo, la verdad, me gusta bastante, pero la pereza...)

maxmalkav

#40 creo que los gustos han ido evolucionando con los tiempos, y aunque nosotros vivimos esa época también hemos evolucionado. A mí a día de hoy también me cuesta divertirme tratando de resolver puzzles en aventuras gráficas, y es un esfuerzo de disciplina decir "le voy a dar vueltas a esto un rato (o un día) más antes de buscar la solución en Internet", o están muy bien construidos e integrados, o los mando un poco a paseo.

Creo que por eso las aventuras gráficas del "revival" del género, como las de Wadjet Studio, se centran más en las historias y la narración que en los puzzles. A mí el último Monkey me ha parecido bien, aprecio que los puzzles era simpáticos sin ser muy complicados y que no me rompieron mucho el "flow" de juego.

Hablando de moderneces, has probado "Lost in play"? Me gustó bastante, los puzzles son poca cosa, pero fluye más como una película de animación que como una aventura gráfica.

Magog

#47 por pura nostalgia, mi favorita es


Pero es que se dio una cadena de eventos mientras lo jugué que.... (Lo jugué con mi vecino de 4 años, yo le leía las líneas poniendo voz de pirata y aún recuerdo como se tronchaba, fue maravilloso)

#58 Lost in play no lo conozco, la verdad. Cuestión de darle una vuelta

apetor

#60 Jode, esta es sin targeta de sonido

Magog

#62 como lo conocí roll
Que por esos años una tarjeta de sonido era ya tener dineriqui
Como han cambiado las cosas

apetor

#63 en 1990 si, en 1998 ya no tanto, depende del año que fuera, si, asi es.

Q

#2 A mi el que me tocó de primeras fue Loom. Y los goblins. (Principalmente el 1 y el 2)

Sinceramente, por esa edad el maniac era demasiado complicado.

DayOfTheTentacle

#2 Muchos jugamos esos juegos en CGA o EGA

F

#2 Aparte que luego llegó el Día del Tentáculo y le hizo sombra un infinita a la primera parte.

apetor

#2


 

j

"The Rocky horror picture show" es de todo menos de miedo.

Genial el envío.

iveldie

#1 Ni tan poco es lo des 50,60. Por cierto, mi peli preferida

j

#11 Pues jugué en su momento al juego pero la peli la vi hace escasas semanas. Me pareció una locura considerable, en el mejor sentido.

maxmalkav

#14 "And nothing can ever be the same" .. incluida la forma en la que miras a Tim Curry

j

#28 ¡jajajaja! Brutal, nunca pensé que Tim se transformara tanto para un personaje

Y Susan, que monada...

maxmalkav

#41 Dammit, Janet ..!

a

Pffff... No tengo palabras para describir lo que sentí al jugarlo en su época. Es el juego que más me marcó y al que le tengo un especial cariño. A día de hoy recuerdo la mezcla de humor y suspense como perfecta.

j

Me pareció super novedoso lo de tener distintas aventuras según el trío de personajes elegido. Y los gráficos para la época, una pasada.

b

Para mí, esta fue la inspiración para RE7.

MAD.Max

#21 esa misma.
Y por culpa de eso siento que me perdí algo de mi juventud

MAD.Max

A mi este juego me frustró.
Resulta que te dejaba jugar, pero después de un rato necesitabas unas claves que tenías que meter ¿En una puerta?

Y claro, como al principio no las pedían, la gente se olvidaba de dejarlas, o no veías en un tiempo al que te las dejó....

A

#19 La puerta blindada que había nada más subir las escaleras al primer piso

A

Un gran juego, no lo dudo pero con un fallo bastante gordo, había por lo menos un objeto, aguarrás, que podías usar en cualquier momento haciendo imposible terminar el juego

M

#17 Tenías que usarlo con la brocha, pero hacerle antes algo a la brocha.

Si lo usabas de primeras te rompía la brocha y no podías limpiar la pintura. Te bloqueaba.

En sucesivas revisiones lo quitaron.

A

#20 y el aguarrás lo podías usar en cualquier sitio. Además si recuerdas el juego te hacía elegir a 3 personajes y según el equipo los pasos a seguir eran distintos pero necesitabas el aguarrás para limpiar una pintada en una pared para obtener unos números

A

#25 Otro que tal baila, el Indy 3. Bastante fácil que te matasen y las 3 pruebas del final, como las de la película, eran casi imposibles.

Azrapse

#27 Curiosamente, para mí la parte más complicada del juego no eran las tres pruebas (que al final eran muy simples: en la primera, pulsar en un pixel en concreto, en la segunda caminar en las baldosas con las letras del nombre de Dios que Indy recita en voz alta, y en la tercera, símplemente pulsar en el otro lado del precipicio).

La parte más compleja para mí era caer en que tienes que encontrar el Mein Kampft y un manual de vuelo en la biblioteca de venecia entre 4 o 5 pantallas llenas de libros, y luego leerte el manual y memorizar los tropecientos pasos necesarios para arrancar el avión en el aeropuerto de Berlín, en lugar de subirte al zeppelin.
También caer en que le debes enseñar a Hitler no el diario del grial, como en la película, sino el visado de viaje, para que te lo autografíe, y así poder cruzar Alemania sin que te detengan en cada control de carretera y tener que pelear (el último control tenía a un tipo dificilísimo).

A

#30 Podías pilotar el avión o montar en el zepelín pero si hacías eso tenías que atravesar varios pasillos dandote de hostias contra nazis hasta llegar al avión como en la película.

maxmalkav

#25 el artículo del propio Gilbert analizando los problemas de las aventuras de esa época está muy bien, incluyendo el tema de que morir mucho era una forma de "castigar" la exploración y el prueba y error, matando parte de la diversión. Luego Gilbert se aplicó el cuento a sus propios juegos y Monkey Island hizo (casi) imposible morir.

No recuerdo si en Indiana Jones and the Last Crusade era posible morir. En The Fate of the Atlantis creo que había varios finales, unos más buenos y otros más fatídicos.

Azrapse

#33 En el Indy 3 podías morir de muchas formas. En las 3 pruebas del final, evidentemente, y luego bebiendo del grial incorrecto, obviamente.
Pero durante el juego, podía morir si rompías la baldosa equivocada en la biblioteca, o si al encontrarte a Hitler, en lugar de pedirle un autógrafo optabas por darle un puñetazo, si perdías en las peleas con los soldados en el castillo o los controles de carretera, etc.

Cabre13

#25 A mi me abrumaba el indy3.exe por que me daba la impresión de que hay un montón de objetos y pequeños cosas que hacer en cada escenario antes de pasar al siguiente. Como lo leer cómo pilotar un avión o conseguir objetos para engañar a los soldados.
Nunca me lo he llegado a pasar por que, pese a todos los años que han pasado, no quiero volver a quedarme atascado ni recurrir a una guía.

Azrapse

#61 Pues sí. Tras leer tu comentario he ido a mirar una guía y buah, no veas la cantidad de detalles que he olvidado desde la última vez que lo jugué. Sólo en el castillo hay al menos 10 puzles en los que quedarte atascado si no recuerdas qué objeto usar en cada momento, o qué línea de diálogo elegir.
Y ahora me entero que hacía falta tener a mano el diario del grial que supuestamente acompañaba al juego en la caja, para distinguir cuál es el auténtico grial que se debe elegir en el templo, pues en las catacumbas de Venecia encuentras dos descripciones de posibles auténticos griales, uno que brilla y otro que no, y en el castillo encuentras un cuadro del grial que determina si el auténtico brilla o no. Pero en el manual (el diario del grial) representa gráficamente las descripciones de Venecia para poder saber cual és el del templo visualmente.

Pues mi copia del juego no venía con diario del grial impreso. En la parte del templo tuve que escoger mediante prueba y error (cargando la partida desde antes de las tres pruebas) cada uno de los griales.
No sé si eso lo cambiaron en la edición VGA (yo tenía la EGA), pero no recordaba que fuera tan tan complicado en sucesivas partidas años después ya en la VGA.

Peka

#17 Pues creo que eso es lo bueno, ahora mucho grafico y los juegos te guian para terminar. Era mucho mejor la impotencia que teniamos antes. lol

maxmalkav

#26 La impotencia y el tener que repetir una y otra vez algo hasta conseguir hacerlo bien era un recurso para alargar los juegos y compensar la falta de otros recursos técnicos para construir experiencias de juego que te durasen un poco más.

Los juegos antiguos, nostalgia aparte, no gustan porque eran muy difíciles, justan a pesar de que fueran muy difíciles, porque lograban compensar muchas otras carencias técnicas de la época e incorporar la dificultad al reto y encontrar un equilibrio entre la frustración de fallar y la gratificación de conseguirlo. No todos los juegos lo lograban, y por cada uno que recordamos hubo un montón que a nadie le importan a día de hoy y no han pasado el filtro del tiempo.

Cuando los ordenadores personales permitieron mejores gráficos y multimedia, Lucas Arts abandonó el tema de morir because reasons todo el rato y a la gente le encantó.

MoñecoTeDrapo

¡Un artículo nostálgico! Lo nunca visto por aquí

MAD.Max

#8 de cuando éramos felices

montaycabe

#22 y peludos

wata

¡Qué recuerdos!

Relator

Al igual este que otros como Broken Sword, el tema de los callejones sin salida, me dejaron un sabor agridulce y le perdí la simpatía, pero sigo con la espina de retomarlos.

Polico

Acabo de hacer un juego de aventura grafica sencillito para una serie del EITB que bebe mucho de estos juegos, por si queréis echarle un vistazo. Ahora solo está en euskera pero en poco tiempo se liberará la versión española:
https://www.eitb.eus/ItxasoEscapeRoom/

MoñecoTeDrapo

#32 Quizá sean escenas referenciales concretas a esas pelis específicas. No sé, yo ya jugué al Día del tentáculo.

Álvaro_Díaz

#42 el día del tentáculo no tenía nada que ver con su antecesor el Maniac Mansion

MoñecoTeDrapo

#46 "nada que ver", siendo su segunda parte, sucediendo en la misma mansión, compartiendo el personaje de Bernard, pero aparte de eso, ¿Qué han hecho los romanos por nosotros? , nada que ver,

Álvaro_Díaz

#49 los gráficos tipo comic de la segunda parte, sólo aparece Bernard y es más de humor el segundo el primero no sé si es porque era chico cuando jugué pero me daban cierto miedo los zombies de la mansión y podías morir

MoñecoTeDrapo

#50 es que los gráficos/dibujos animados del Día de tentáculo eran la releche en su tiempo,

Álvaro_Díaz

#51 sí, más tipo Sam y Max o Monkey Island 3

MoñecoTeDrapo

#52 si, pero Maniac Mansión tenía controles más arcaicos, creo que usaba tanto raton como teclado. La más antigua que jugué de Lucasarts podría ser Indi3, ya puramente point and click

Álvaro_Díaz

#53 indi 3 era la última cruzada o el de nosequé de Atlantis? Jugué a los dos, bueno creo que he jugado a todas las aventuras gráficas

MoñecoTeDrapo

#54 el 3 era el de la peli de la última cruzada. El Atlantis debió haber sido la cuarta peli.
Yo con las de Sierra no podía. Me acostumbré a las de Lucasarts
Aparte me gustó mucho Beneath a steel sky

Álvaro_Díaz

#55 ah vale, el Atlantis no tuvo película

v

Me vicié a este juego en la Nintendo y más tarde en un emulador en una pda con Windows mobile. Y ni con una guía completa conseguí pasármelo... La próxima vez que lo ponga será para pasármelo. Jeje

Nitpick

Nota mental: no beber agua radioactiva de la piscina calentada en el microondas

maxmalkav

¿Quién puede decir que no a un buen puñetazo a Hitler?

Álvaro_Díaz

Ahora me entero que este juego está inspirado en películas de terror de su época

MoñecoTeDrapo

#6 ¿Unos adolescentes estereotipados entrando en la casa de un científico loco no te recuerda la típica peli de terror slasher?

Álvaro_Díaz

#16 sí, pero no concretamente a las mencionadas en la publicación