kraptor

#1 y un calzoncillo se puede usar 4 veces antes de lavarlo!

kraptor

#9 qué voxels ni que leches, si eso es una malla de alturas a partir de una textura generada por Perlin? Otra cosa es el render... Que antes había que hacerse el raster a pelo? Cierto. Por eso hay que comparar las demos con las que se hicieron en su mismo momento.

Y los 64kb creo que están sobrevalorados, Farbrausch siempre arrasaba en esa modalidad... Y siempre le sobraban 30 o 35kb. El punto ideal, para mi, serían 32kb.

De todas formas, meter un renderer, generar mallas o empaquetar las notas de audio, meter un sinte, postproceso... En 4k es una proeza! Queda un código de mierda... Pero la satisfacción que te llevas es la hostia no, lo siguiente.

Arriba la demoescena!

ruben3d

#11 De Farbrausch siempre me pareció su mejor trabajo .kkrieger. Saltan a 96k pero es un juego completo, no una animación no interactiva. No sé por qué no se utiliza hoy en día la generación procedural de texturas en los juegos, y así evitar que ocupen 20-30GB en disco.

http://web.archive.org/web/20110717024227/http://www.theprodukkt.com/kkrieger

kraptor

#19 si no recuerdo mal la versión final de kkrieger ocupaba 112kb. Otra proeza técnica, como su compresor de ejecutables kkrunchy (ríete tú de UPX y similares).

Respecto a que no se usen en juegos... No es del todo cierto. Para mejorar texturas que se ven muy de cerca se usan filtros etc. Por ejemplo en el Unreal Engine desde la primera versión o el el CryEngine, que siguen la misma filosofía... El problema viene con los artistas: sácales del potochof y que se apañen con una herramienta inhouse... Hay que me LOL!

ruben3d

#23 Esas texturas de detalle para distancias cortas suele ser otra textura pintada, y sólo sirve para disimular falta de resolución. En Rage lo añadieron con un parche, y le da un toque de lienzo/vintage al acabado final, que algo hace. El grueso como dices es lo que han pintado los artistas. Imagina en un juego estilo Dead Space o Doom 3, qué fácilmente podrían generarse en la carga proceduralmente todos los mapas del escenario: difuso, normales, especulares, etc.

Por suerte he ido conociendo cada vez más artistas que, si bien a la hora de texturizar suelen usar herramientas tradicionales, a la hora de crear el material empiezan a escribir código de shaders o jugar con los editores de nodos, según el motor. Supongo que todo pasa por que los artistas cojan más competencias técnicas, y se pase la aversión hacia lo moderno (uno conocí que comentaba que era "hacer trampa" usar pinceles avanzados en vez del lápiz).

D

#23 ". Para mejorar texturas que se ven muy de cerca se usan filtros etc." Filtros bilineares, anda que no es viejo

Por cierto, con ese simple filtro, los juegos de Play Station se ven de lujo¹. Cierto que una TV de tubo de las antiguas, con los píxeles en forma de "corona"² no se ven tan borroso, pero en una pantalla de PC el render pixelado canta pero bien.

1. http://blogmageia.files.wordpress.com/2011/08/pcsxr_019.jpg

2. http://e.cdn-hardware.com.br/static/books/hardware/cap10-28_html_m59964a64.jpg

#37 Yo con menos, simplemente haz click: http://mirrorblender.top-ix.org/peach/bigbuckbunny_movies/big_buck_bunny_1080p_surround.avi

kraptor

#38 no me refiero al filtro bilineal por el FSM... Me refiero a como comentaruben3druben3d a otras técnicas: mezcla de texturas, añadir detalles de forma procedural a la textura (con los editores de nodos mediante generadores de texturas, ruido en la imagen, shaders especiales dependiendo del material... )

heffeque

#19 Justo venía a poner ese ejemplo. Tenían un "vídeo" de 64kb y ese juego que has enlazado tú de 96kb.

heffeque

#19 #72 Otras, acabo de mirar las fechas y de eso hace ya casi 10 años. Pfff... dios, cómo pasa el p tiempo.

kraptor

#5 4k? Elaborada? ELEVATED de Iq!



Íñigo Quilez, ahora en Pixar, Jefe de Tecnología de Render y un maestro de las matemáticas.

D

#7 si, realmente se ha ganado mucha eficiencia desde que existen las aceleradoras de vídeo que te ahorran mucho código y tal, lo que permite que en menos se pueda hacer más. No obstante hace un tiempo teníanos que currarnos los Voxel (lo que viene siendo generar paisajes como esos... o paisajes lunares...) a mano. Pero en cualquier caso 64KB siempre va a tener ventaja de esos 60KB a mayores sobre las de 4KB.

kraptor

#9 qué voxels ni que leches, si eso es una malla de alturas a partir de una textura generada por Perlin? Otra cosa es el render... Que antes había que hacerse el raster a pelo? Cierto. Por eso hay que comparar las demos con las que se hicieron en su mismo momento.

Y los 64kb creo que están sobrevalorados, Farbrausch siempre arrasaba en esa modalidad... Y siempre le sobraban 30 o 35kb. El punto ideal, para mi, serían 32kb.

De todas formas, meter un renderer, generar mallas o empaquetar las notas de audio, meter un sinte, postproceso... En 4k es una proeza! Queda un código de mierda... Pero la satisfacción que te llevas es la hostia no, lo siguiente.

Arriba la demoescena!

ruben3d

#11 De Farbrausch siempre me pareció su mejor trabajo .kkrieger. Saltan a 96k pero es un juego completo, no una animación no interactiva. No sé por qué no se utiliza hoy en día la generación procedural de texturas en los juegos, y así evitar que ocupen 20-30GB en disco.

http://web.archive.org/web/20110717024227/http://www.theprodukkt.com/kkrieger

kraptor

#19 si no recuerdo mal la versión final de kkrieger ocupaba 112kb. Otra proeza técnica, como su compresor de ejecutables kkrunchy (ríete tú de UPX y similares).

Respecto a que no se usen en juegos... No es del todo cierto. Para mejorar texturas que se ven muy de cerca se usan filtros etc. Por ejemplo en el Unreal Engine desde la primera versión o el el CryEngine, que siguen la misma filosofía... El problema viene con los artistas: sácales del potochof y que se apañen con una herramienta inhouse... Hay que me LOL!

ruben3d

#23 Esas texturas de detalle para distancias cortas suele ser otra textura pintada, y sólo sirve para disimular falta de resolución. En Rage lo añadieron con un parche, y le da un toque de lienzo/vintage al acabado final, que algo hace. El grueso como dices es lo que han pintado los artistas. Imagina en un juego estilo Dead Space o Doom 3, qué fácilmente podrían generarse en la carga proceduralmente todos los mapas del escenario: difuso, normales, especulares, etc.

Por suerte he ido conociendo cada vez más artistas que, si bien a la hora de texturizar suelen usar herramientas tradicionales, a la hora de crear el material empiezan a escribir código de shaders o jugar con los editores de nodos, según el motor. Supongo que todo pasa por que los artistas cojan más competencias técnicas, y se pase la aversión hacia lo moderno (uno conocí que comentaba que era "hacer trampa" usar pinceles avanzados en vez del lápiz).

D

#23 ". Para mejorar texturas que se ven muy de cerca se usan filtros etc." Filtros bilineares, anda que no es viejo

Por cierto, con ese simple filtro, los juegos de Play Station se ven de lujo¹. Cierto que una TV de tubo de las antiguas, con los píxeles en forma de "corona"² no se ven tan borroso, pero en una pantalla de PC el render pixelado canta pero bien.

1. http://blogmageia.files.wordpress.com/2011/08/pcsxr_019.jpg

2. http://e.cdn-hardware.com.br/static/books/hardware/cap10-28_html_m59964a64.jpg

#37 Yo con menos, simplemente haz click: http://mirrorblender.top-ix.org/peach/bigbuckbunny_movies/big_buck_bunny_1080p_surround.avi

kraptor

#38 no me refiero al filtro bilineal por el FSM... Me refiero a como comentaruben3druben3d a otras técnicas: mezcla de texturas, añadir detalles de forma procedural a la textura (con los editores de nodos mediante generadores de texturas, ruido en la imagen, shaders especiales dependiendo del material... )

heffeque

#19 Justo venía a poner ese ejemplo. Tenían un "vídeo" de 64kb y ese juego que has enlazado tú de 96kb.

heffeque

#19 #72 Otras, acabo de mirar las fechas y de eso hace ya casi 10 años. Pfff... dios, cómo pasa el p tiempo.

ruben3d

#7 De iq me soprende la capacidad que tiene de definir escenas y patrones de animación complejos matemáticamente. Parece que la animación de #0 sigue el mismo método: raymarcher en el fragment program con una escena definida por código. Hay muchos ejemplos en https://www.shadertoy.com/ (de iq), pero esa técnica demanda una GPU muy potente.

j

Ya que habláis de Elevated... aquí tenéis una versión OpenSource del autor (iq) en un solo shader: https://www.shadertoy.com/view/MdX3Rr

Bueno, en general Shadertoy merece la pena verla entera...

(#35 ya mencionó Shadertoy, no lo había visto )

kraptor

#4 a mi también me parece poco. Supongo que quedan muchos clientes cautivos por ser mayores o porque el mercado que queda está copado por servicios derivados de SMS (premium, concursos, etc. ) y el mercado de comunicación entre personas es marginal.

Si no, no me lo explico.

kraptor

Eso no es nada, que aprendan de los egipcios...

kraptor

A Chicote se le nota en los gestos... Lo que hay que oír. En fin.

kraptor

Espero que sea una troleada de Neil...

kraptor

#3 no hace falta hilar tan fino, en casi todos los pueblos hay droguerías.

WarDog77

#2 ¿Follarse un cadaver no es profanacion verdad? http://www.porticolegal.com/foro/penal/131202/acerca+de+la+necrofilia

Lo tienen claro hasta en forocoches macho
http://www.forocoches.com/foro/showthread.php?t=922881



Casos de necrofilia

Carl Tanzler o Carl von Cosel (1877-1952) : era el encargado de las radiologías en el Hospital Marine, ubicado en Cayo Hueso(Florida). Su caso viene marcado por la obsesión de una joven cubano-estadounidense de nombre María Elena Helen Milagro-Hoyos, una paciente convaleciente de tuberculosis. Al tiempo la joven falleció y dos años más tarde Tanzler, la desenterró y la llevó a vivir con el durante siete años.
Henri Blot: Fue procesado por vandalismo en 1886, con 26 años de edad. Su delito consistió en introducirse a medianoche en el cementerio de Saint Ouen, desenterrar el cadáver de una joven de 18 años y realizar la cópula con el mismo. Tras el acto se durmió, huyendo a la mañana siguiente por temor a ser descubierto. Meses más tarde realizó lo mismo, pero fue encontrado (se había quedado dormido nuevamente). Durante el juicio, en el que fue condenado a dos años de prisión, le dijo al magistrado:
¿Qué quiere usted? Cada uno tiene sus pasiones, y la mía son los cadáveres.

kraptor

Realmente está haciendo méritos para que le contraten de presidente en Firefox, pero él no piensa así...