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	<title>Menéame: comentarios [3621338]</title>
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	<description>Sitio colaborativo de publicación y comunicación entre blogs</description>
	<pubDate>Wed, 09 Feb 2022 08:40:54 +0000</pubDate>
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		<title>#4 Tequila, drogas y laberintos procedurales: la increíble historia de un algoritmo que creaba mundos aleatorios 30 años antes que Minecraft</title>
		<link>https://www.meneame.net/m/tecnología/tequila-drogas-laberintos-procedurales-increible-historia-creaba/c04#c-4</link>
		<pubDate>Wed, 09 Feb 2022 08:40:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>SpeakerBR</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p><a class="tooltip c:3621338-3" href="https://www.meneame.net/m/tecnología/tequila-drogas-laberintos-procedurales-increible-historia-creaba/c03#c-3" rel="nofollow">#3</a> Por eso digo de que &#34;sería en consola&#34;.<br />
<br />
Si hubiera dicho: &#34;En una época en la que programadores y diseñadores DE ATARI 2600 tenían un límite de entre 2 y 32 kilobytes para crear sus juegos&#34; no habría dicho nada. Pero el redactor está hablando de la programación en esa época, no de la programación en Atari 2600. Por cierto, la Colossal Cave Adventure necesitaba 300KB de memoria y era de 1976. Por lo que el redactor deberia haber escrito: &#34;En una época en la que programadores y diseñadores DE ATARI 2600 tenían un límite de entre 2 y 32 kilobytes para crear sus juegos y ya habia juegos de la decada anterior de 300KB&#34;.</p><p>&#187;&nbsp;autor: <strong>SpeakerBR</strong></p>]]></description>
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		<title>#3 Tequila, drogas y laberintos procedurales: la increíble historia de un algoritmo que creaba mundos aleatorios 30 años antes que Minecraft</title>
		<link>https://www.meneame.net/m/tecnología/tequila-drogas-laberintos-procedurales-increible-historia-creaba/c03#c-3</link>
		<pubDate>Wed, 09 Feb 2022 08:21:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Urasandi</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p><a class="tooltip c:3621338-1" href="https://www.meneame.net/m/tecnología/tequila-drogas-laberintos-procedurales-increible-historia-creaba/c01#c-1" rel="nofollow">#1</a> Pero habla del Atari 2600.</p><p>&#187;&nbsp;autor: <strong>Urasandi</strong></p>]]></description>
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		<title>#2 Tequila, drogas y laberintos procedurales: la increíble historia de un algoritmo que creaba mundos aleatorios 30 años antes que Minecraft</title>
		<link>https://www.meneame.net/m/tecnología/tequila-drogas-laberintos-procedurales-increible-historia-creaba/c02#c-2</link>
		<pubDate>Wed, 09 Feb 2022 08:17:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>woody_alien</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p><i> Entombed, el juego que consiguió crear mundos a base de píxeles años antes de que eso fuese posible.</i><br />
<br />
Sí que era posible. embusteros, los demostró un juego llamado Entombed.</p><p>&#187;&nbsp;autor: <strong>woody_alien</strong></p>]]></description>
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		<title>#1 Tequila, drogas y laberintos procedurales: la increíble historia de un algoritmo que creaba mundos aleatorios 30 años antes que Minecraft</title>
		<link>https://www.meneame.net/m/tecnología/tequila-drogas-laberintos-procedurales-increible-historia-creaba/c01#c-1</link>
		<pubDate>Wed, 09 Feb 2022 08:16:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>SpeakerBR</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p><i>2 y 32 kilobytes para crear sus juegos</i><br />
<br />
Sería en consola, en los microordenadores de 8 bits el limite eran más bien 40KB (spectrum 48k - 6 de memoria gráfica - un dos tercios de KB de atributos - variables) ó 48 (Amstrad 64 - 16 memoria gráfica)<br />
<br />
El juego español Fred de 1983 tambien un algoritmo para que se generara aleatoriamente un laberinto. Era una técnica conocida. Al parecer se inspiraron en la recreativa “Pengo” (1982)</p><p>&#187;&nbsp;autor: <strong>SpeakerBR</strong></p>]]></description>
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