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	<title>Menéame: comentarios [4109581]</title>
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	<description>Sitio colaborativo de publicación y comunicación entre blogs</description>
	<pubDate>Wed, 22 Oct 2025 07:55:48 +0000</pubDate>
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		<title>#5 El peor bug en los videojuegos ha desaparecido para siempre [ENG]</title>
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		<pubDate>Wed, 22 Oct 2025 07:55:48 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[<p><a class="tooltip c:4109581-3" href="https://www.meneame.net/m/eMnm/peor-bug-videojuegos-ha-desaparecido-siempre-eng/c03#c-3" rel="nofollow">#3</a> <a href="https://www.youtube.com/watch?v=gwxbr9iDhYs" title="www.youtube.com/watch?v=gwxbr9iDhYs" rel="nofollow">www.youtube.com/watch?v=gwxbr9iDhYs</a></p><p>&#187;&nbsp;autor: <strong>--838261--</strong></p>]]></description>
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		<title>#4 El peor bug en los videojuegos ha desaparecido para siempre [ENG]</title>
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		<pubDate>Wed, 22 Oct 2025 00:48:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>tul</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p>minutos para generar cada frame, me parece que vamos a seguir viendo clipeos unos cuantos lustros</p><p>&#187;&nbsp;autor: <strong>tul</strong></p>]]></description>
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		<title>#3 El peor bug en los videojuegos ha desaparecido para siempre [ENG]</title>
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		<pubDate>Tue, 21 Oct 2025 23:09:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Feliberto</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p>Hasta siempre, IDCLIP</p><p>&#187;&nbsp;autor: <strong>Feliberto</strong></p>]]></description>
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		<title>#2 El peor bug en los videojuegos ha desaparecido para siempre [ENG]</title>
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		<pubDate>Tue, 21 Oct 2025 21:57:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>MoñecoTeDrapo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p>Ahora no podrá simularse el efecto túnel cuántico <img data-src="https://cdn.mnmstatic.net/v_149/img/menemojis/36/troll.png" alt=":troll:" title=":troll:" width="18" height="18" src="https://cdn.mnmstatic.net/v_149/img/g.gif" class="emoji lazy" /></p><p>&#187;&nbsp;autor: <strong>MoñecoTeDrapo</strong></p>]]></description>
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		<title>#1 El peor bug en los videojuegos ha desaparecido para siempre [ENG]</title>
		<link>https://www.meneame.net/m/eMnm/peor-bug-videojuegos-ha-desaparecido-siempre-eng/c01#c-1</link>
		<pubDate>Tue, 21 Oct 2025 20:19:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jakeukalane</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<p>Titular no sensacionalista: <b>El problema de colisiones en los videojuegos ya tiene solución</b><br />
<br />
- <a href="https://drive.google.com/file/d/1OrOKJH_im1L4j1cJB18sfvNHEbZVSqjL/view" title="drive.google.com/file/d/1OrOKJH_im1L4j1cJB18sfvNHEbZVSqjL/view" rel="nofollow">Paper</a> (ENG, Google Drive, PDF)<br />
- <a href="https://github.com/st-tech/ppf-contact-solver" title="github.com/st-tech/ppf-contact-solver" rel="nofollow">Código y ejemplos disponibles aquí</a> (ENG, github)<br />
- <a href="https://drive.google.com/file/d/1n068Ai_hlfgapf2xkAutOHo3PkLpJXA4/view" title="drive.google.com/file/d/1n068Ai_hlfgapf2xkAutOHo3PkLpJXA4/view" rel="nofollow">Guía de cómo intentarlo</a> (ENG, 32m 19s, Google Drive, MP4)<br />
<br />
<sub>La entradilla y este comentario (con excepción de los enlaces de arriba) no están tomados directamente de la descripción del vídeo sino que pretende ser un resumen de los puntos más importantes del mismo. Está realizado a partir de los subtítulos y corregido extensamente. No soy experto en el tema, sólo estoy intentando ampliar el meneo, por lo que cualquier corrección a la entradilla y/o comentario son bienvenidos.</sub><br />
<br />
El vídeo de 11 minutos y 42 segundos del canal &#34;Two Minute Papers&#34; presenta un avance revolucionario en <b>simulaciones físicas digitales</b> que resuelve el problema del <b><i>clipping</i></b> [1], donde objetos en los videojuegos o en simulaciones se atraviesan entre sí. Mientras que en cine se corrigen estos errores con equipos enormes de VFX y computación masiva, esta investigación permite manejar <i>millones de colisiones simultáneamente</i> sin que ninguna falle, usando solo una tarjeta gráfica y paciencia (minutos por cuadro).<br />
<br />
La técnica clave es el &#34;<b>barrera cúbica</b>&#34;, que reemplaza el método anterior de &#34;<b>barrera logarítmica</b>&#34; [2][3]. En lugar de reaccionar bruscamente cuando dos superficies se acercan, este método genera una fuerza suave y elástica que ajusta dinámicamente las distancias entre los objetos, evitando que se fusionen y manteniendo estabilidad incluso en simulaciones extremas, como múltiples telas torciéndose o esferas deformables.<br />
<br />
Para resolver las ecuaciones masivas de contacto se utiliza un <b>método de gradiente conjugado precondicionado</b> [4] con <b>bloques Jacobi 3x3</b> [5], que permite dividir el problema en subgrupos de objetos, refinando iterativamente su interacción sin recalcular todo desde cero. Esto asegura precisión y eficiencia en sistemas con millones de colisiones simultáneas.<br />
<br />
Este avance supera técnicas anteriores como <b>Offset Geometric Contact (OGC)</b> [6] al adaptarse dinámicamente a la elasticidad del material, manteniendo incluso microespacios abiertos. Además de su valor teórico, tiene aplicaciones prácticas en moda digital, optimizando simulaciones de ropa para diseño y producción sin errores de colisión.<br />
<br />
[1]: <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Collision_detection" title="en.wikipedia.org/wiki/Collision_detection" rel="nofollow">Collision detection</a> (ENG, Wikipedia).<br />
<br />
[2]: Convertir problemas con restricciones en problemas sin restricciones es útil porque estos últimos se resuelven de manera más eficiente. Los métodos de penalización o barrera transforman un problema restringido en una serie de problemas sin restricciones, incorporando las restricciones a la función objetivo mediante una función penalización-barrera y un parámetro de penalización adecuado. Un caso específico es el método de barrera logarítmica, empleado para problemas no lineales. <a href="https://prezi.com/5lvpjr_dye9q/metodo-de-barrera-logaritmica/" title="prezi.com/5lvpjr_dye9q/metodo-de-barrera-logaritmica/" rel="nofollow">Fuente</a> (ESP, Prezi, no muy relevante)<br />
<br />
[3]: <a href="https://es.scribd.com/document/235003117/Algoritmo-de-Barrera-Logaritmica" title="es.scribd.com/document/235003117/Algoritmo-de-Barrera-Logaritmica" rel="nofollow">Algoritmo de barrera logarítmica</a> (ESP, Scribd)<br />
<br />
[4]: El método de gradiente conjugado precondicionado es una técnica para resolver sistemas de ecuaciones lineales de manera más rápida y estable. Usa un precondicionador, que transforma el sistema original en uno más fácil de resolver, acelerando la convergencia del método. Se basa en actualizar iterativamente el vector solución, los residuos y las direcciones de búsqueda hasta alcanzar la precisión deseada, sin necesidad de manipular directamente matrices complejas. <a href="https://esfm.egormaximenko.com/numlinalg/preconditioned_conjugate_gradient_es.pdf" title="esfm.egormaximenko.com/numlinalg/preconditioned_conjugate_gradient_es.pdf" rel="nofollow">Método de gradiente conjugado con precondicionamiento</a> (ESP, PDF).<br />
<br />
[5]: El método de Jacobi es un algoritmo iterativo para resolver sistemas de ecuaciones lineales. Parte de una estimación inicial de las variables y, en cada iteración, actualiza cada variable usando los valores más recientes de las demás, repitiendo el proceso hasta que los resultados convergen a la solución. Es especialmente eficaz cuando la matriz de coeficientes es diagonalmente dominante. <a href="https://www.youtube.com/watch?v=w7-57G4mmOw" title="www.youtube.com/watch?v=w7-57G4mmOw" rel="nofollow">Ejemplo concreto de cálculo paso a paso con el Método de Jacobi (Sistema de 3x3)</a> (ESP, Youtube, Canal: +Control).<br />
<br />
[6]: <a href="https://www.youtube.com/watch?v=7NF3CdXkm68" title="www.youtube.com/watch?v=7NF3CdXkm68" rel="nofollow">NVIDIA Just Solved The Hardest Problem in Physics Simulation!</a> (ENG, Youtube, Canal: Two Minute Papers).</p><p>&#187;&nbsp;autor: <strong>Jakeukalane</strong></p>]]></description>
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