Tras un accidente en la calle, el pequeño Hugo Zuccarelli, un niño argentino de diez años, se comenzó a preocupar por la importante capacidad que tiene el ser humano para localizar el origen de los sonidos, más allá de la poca sensibilidad de nuestros oídos.
#9:
Es muy cómodo para leer eso de que haya copitos de nieve cayendo lentamente entre las letras. Me gustaría felicitar desde aquí al autor de la web por la idea.
#11:
Vamos que intento sacar algo de pasta y hacer el método popular y se dio de bruces con una panda de estrellas que entorpecieron su trabajo cuando no directamente lo boicotearon.
El problema es que se equivocó de segmento de mercado. Esta tecnología puede que sea impresionante si te quieres sumergir por completo en una canción, pero la mayoría de la gente escucha música basura, con una calidad pésima y raramente le interesa sumergirse en ella porque lo suele hacer a la vez que hace otras cosas. Además tratar con estrellas, con las pegas de grabación y todo lo que implica tiene que ser un horror...
Esta claro que si quieres popularizar este método tienes que ir al videojuego, al menos de primeras. Ahora mismo hay videojuegos que se venden mucho más que cualquier disco. En el trabajo se trata con ingenieros de sonido y programadores y no con "estrellas", los sonidos son más simples y los efectos más vistosos. Además la gente realmente quiere sumergirse en un videojuego al 100%.
¿Que no ha conseguido hacer pasta? Pues este hombre lo que tiene que hacer es presentarse en Nintendo/Sony, y decirles a las claras "sabes ese casco de realidad virtural que seguramente esteis desarrollando o pensando desarrollar?, pues vosotros haced la parte visual que yo me encargo de la de sonido. Y mientras tanto vamos a poner un "modo auriculares" a un par de videojuegos por el que la gente va a hacer cola de 10 horas en la calle."
#8:
Se utiliza bastante en videojuegos no? Vaya, sobretodo los que pretenden asustar tipo FEAR.
Librerías open-source como SDL tienen APIs para generar posicionamientos.
De hecho programé un laberinto 2D (con la imagen desactivada por defecto) donde el juego consistía en encontrar la salida en base a ruidos que provenían de los túneles. Si te equivocabas de túnel la música de fondo bajaba a saco de velocidad, mientras que si ibas por el lado correcto la música se aceleraba.
Es muy cómodo para leer eso de que haya copitos de nieve cayendo lentamente entre las letras. Me gustaría felicitar desde aquí al autor de la web por la idea.
Vamos que intento sacar algo de pasta y hacer el método popular y se dio de bruces con una panda de estrellas que entorpecieron su trabajo cuando no directamente lo boicotearon.
El problema es que se equivocó de segmento de mercado. Esta tecnología puede que sea impresionante si te quieres sumergir por completo en una canción, pero la mayoría de la gente escucha música basura, con una calidad pésima y raramente le interesa sumergirse en ella porque lo suele hacer a la vez que hace otras cosas. Además tratar con estrellas, con las pegas de grabación y todo lo que implica tiene que ser un horror...
Esta claro que si quieres popularizar este método tienes que ir al videojuego, al menos de primeras. Ahora mismo hay videojuegos que se venden mucho más que cualquier disco. En el trabajo se trata con ingenieros de sonido y programadores y no con "estrellas", los sonidos son más simples y los efectos más vistosos. Además la gente realmente quiere sumergirse en un videojuego al 100%.
¿Que no ha conseguido hacer pasta? Pues este hombre lo que tiene que hacer es presentarse en Nintendo/Sony, y decirles a las claras "sabes ese casco de realidad virtural que seguramente esteis desarrollando o pensando desarrollar?, pues vosotros haced la parte visual que yo me encargo de la de sonido. Y mientras tanto vamos a poner un "modo auriculares" a un par de videojuegos por el que la gente va a hacer cola de 10 horas en la calle."
#11 que esta idea no sea conocida, no quiere decir que no haya triunfado. Es un método de grabación de sobra consagrado y usado muy a menudo.
De primeras se me ocurren varios artistas que lo han empleado en los últimos años para grabar algún instrumento o voces cono puede ser Radiohead y Thom Yorke.
Un micrófono holofónico bueno cuesta una pasta y seguro que una gran parte se va para su patente, pero es un concepto sencillo y más o menos replicable de forma "casera"...
Se utiliza bastante en videojuegos no? Vaya, sobretodo los que pretenden asustar tipo FEAR.
Librerías open-source como SDL tienen APIs para generar posicionamientos.
De hecho programé un laberinto 2D (con la imagen desactivada por defecto) donde el juego consistía en encontrar la salida en base a ruidos que provenían de los túneles. Si te equivocabas de túnel la música de fondo bajaba a saco de velocidad, mientras que si ibas por el lado correcto la música se aceleraba.
Si panoramizar (panning*) un tema y que quede equilibrado y bien distribuido ya es un coñazo, conseguir el efecto holofónico debe ser un infierno. No me extraña que casi no se use, a fin de cuentas la música en directo la escuchamos casi siempre frontalmente.
En películas y videojuegos si le veo sentido. #8 En videojuegos también se usa mucho OpenAl: http://en.wikipedia.org/wiki/OpenAL
A pesar de ser mi favorito de la banda, el disco de PF me parece un pobre ejemplo en cuestión de holofonía.
Un mejor ejemplo se puede encontrar en Dreams less sweet de Psychic TV (joya muy olvidada en mi opinión) http://en.wikipedia.org/wiki/Dreams_Less_Sweet
#21 Tendría que haberme grabado mis reacciones, o ver si otros han reaccionado como yo, porque he pegado un respingo cuando me han puesto el plástico ese por la cabeza, no me lo esperaba de mi misma tal reacción, y luego el final cuando me han soltado al oído el nombre del efecto. El otro vídeo que ya tiene el aviso para los más asustadizos no me he atrevido a ponerlo.
Es muy realista sin duda, ¿pero soy el único que le falta algo? Sospecho que es sentir el sonido en el resto del cuerpo, no sé, pero me falta algo para sentir que hay alguien detrás, sigo sabiendo que el sonido está solo en las orejas
Seguro que esto orientado a altavoces en lugar de auriculares sería totalmente realista.
La sonorización de un cuarto es compleja y en principio con 4 buenos altavoces bien puestos se puede conseguir reproducir lo que sea. Es el llamado sonido cuadrafónico. A partir de ahí es complicar la historia...
Las grabaciones holofónicas no funcionan bien para este propósito a no ser que uses cascos, porque si mueves la cabeza, el sonido no cambiaría y con más altavoces si, que es en lo que se basan los "nuevos" sistemas de sonido.
Después comentas lo del cuerpo, que es básicamente lo que intentan con subwoofers y sillas vibratorias...
Creo que es el sistema en el que se basa el sistema QSOUND, del que yo por ejemplo tengo un CD, la banda sonora de Robin Hood (la de Kevin Costner). Está grabado con QSound. Y hay algunos reproductores que lo incorporaban, sobre todo de AIWA (tuve un CD portátil que lo usaba). La empresa sigue activa, pero creo que ha decaído un poco, pues ya se menciona menos.
Comentarios
Es muy cómodo para leer eso de que haya copitos de nieve cayendo lentamente entre las letras. Me gustaría felicitar desde aquí al autor de la web por la idea.
offtopic
#9 Misma opinión.
Además ralentiza el firefoz que da gusto. Marchando un noscript para evitarlo.
Vamos que intento sacar algo de pasta y hacer el método popular y se dio de bruces con una panda de estrellas que entorpecieron su trabajo cuando no directamente lo boicotearon.
El problema es que se equivocó de segmento de mercado. Esta tecnología puede que sea impresionante si te quieres sumergir por completo en una canción, pero la mayoría de la gente escucha música basura, con una calidad pésima y raramente le interesa sumergirse en ella porque lo suele hacer a la vez que hace otras cosas. Además tratar con estrellas, con las pegas de grabación y todo lo que implica tiene que ser un horror...
Esta claro que si quieres popularizar este método tienes que ir al videojuego, al menos de primeras. Ahora mismo hay videojuegos que se venden mucho más que cualquier disco. En el trabajo se trata con ingenieros de sonido y programadores y no con "estrellas", los sonidos son más simples y los efectos más vistosos. Además la gente realmente quiere sumergirse en un videojuego al 100%.
¿Que no ha conseguido hacer pasta? Pues este hombre lo que tiene que hacer es presentarse en Nintendo/Sony, y decirles a las claras "sabes ese casco de realidad virtural que seguramente esteis desarrollando o pensando desarrollar?, pues vosotros haced la parte visual que yo me encargo de la de sonido. Y mientras tanto vamos a poner un "modo auriculares" a un par de videojuegos por el que la gente va a hacer cola de 10 horas en la calle."
#11 que esta idea no sea conocida, no quiere decir que no haya triunfado. Es un método de grabación de sobra consagrado y usado muy a menudo.
De primeras se me ocurren varios artistas que lo han empleado en los últimos años para grabar algún instrumento o voces cono puede ser Radiohead y Thom Yorke.
Un micrófono holofónico bueno cuesta una pasta y seguro que una gran parte se va para su patente, pero es un concepto sencillo y más o menos replicable de forma "casera"...
Se utiliza bastante en videojuegos no? Vaya, sobretodo los que pretenden asustar tipo FEAR.
Librerías open-source como SDL tienen APIs para generar posicionamientos.
De hecho programé un laberinto 2D (con la imagen desactivada por defecto) donde el juego consistía en encontrar la salida en base a ruidos que provenían de los túneles. Si te equivocabas de túnel la música de fondo bajaba a saco de velocidad, mientras que si ibas por el lado correcto la música se aceleraba.
Si panoramizar (panning*) un tema y que quede equilibrado y bien distribuido ya es un coñazo, conseguir el efecto holofónico debe ser un infierno. No me extraña que casi no se use, a fin de cuentas la música en directo la escuchamos casi siempre frontalmente.
En películas y videojuegos si le veo sentido.
#8 En videojuegos también se usa mucho OpenAl: http://en.wikipedia.org/wiki/OpenAL
*http://en.wikipedia.org/wiki/Panning_(audio)
Impresionante flash "Inmersión en el sonido"/c12#c-12 (el mejor, el primero con la voz... y que voz) de aquí Impresionante flash "Inmersión en el sonido"
Impresionante flash "Inmersión en el sonido&q...
gprime.net#3 Impresionante, sin duda!
#3 Muy buenos.
Échale un ojo a esto: Efecto Satera y la peluquería virtual
El vídeo es viejo pero me impresionó mucho hace años cuando lo descubrí. Usad los cascos y disfrutad.
#13 Viene en la noticia.
Todo lo que sea lograr sensaciones realistas en la música o el cine, bienvenido sea.
#1 La verdad es que el salto de calidad en cuanto a realismo es enorme.
Escucho al barbero y tengo que resistir el deseo de mirar hacia atrás.
Esto a empresas como Dolby o Creative no debe hacerles ni puta gracia, ¿no?...
A pesar de ser mi favorito de la banda, el disco de PF me parece un pobre ejemplo en cuestión de holofonía.
Un mejor ejemplo se puede encontrar en Dreams less sweet de Psychic TV (joya muy olvidada en mi opinión)
http://en.wikipedia.org/wiki/Dreams_Less_Sweet
#21 Tendría que haberme grabado mis reacciones, o ver si otros han reaccionado como yo, porque he pegado un respingo cuando me han puesto el plástico ese por la cabeza, no me lo esperaba de mi misma tal reacción, y luego el final cuando me han soltado al oído el nombre del efecto. El otro vídeo que ya tiene el aviso para los más asustadizos no me he atrevido a ponerlo.
Nunca en la vida me habían cortado tan corto el pelo. Y he sentido pánico cuando se han acercado tanto a mis orejas!
Me ha asustado sentirlos y no verlos moverse a mi alrededor, me ha dado mal rollo. Hacia tiempo que algo no me sorprendía tanto.
#20 Sí, jaja, a mí me ha recordado un poco a Sweeney Todd, el barbero diabólico...
Wow, me quedo sin palabras. Lo primero que he hecho ha sido girar la cabeza hacia mi derecha
Es muy realista sin duda, ¿pero soy el único que le falta algo? Sospecho que es sentir el sonido en el resto del cuerpo, no sé, pero me falta algo para sentir que hay alguien detrás, sigo sabiendo que el sonido está solo en las orejas
Seguro que esto orientado a altavoces en lugar de auriculares sería totalmente realista.
#7 como por ejemplo el 5:1?
La sonorización de un cuarto es compleja y en principio con 4 buenos altavoces bien puestos se puede conseguir reproducir lo que sea. Es el llamado sonido cuadrafónico. A partir de ahí es complicar la historia...
Las grabaciones holofónicas no funcionan bien para este propósito a no ser que uses cascos, porque si mueves la cabeza, el sonido no cambiaría y con más altavoces si, que es en lo que se basan los "nuevos" sistemas de sonido.
Después comentas lo del cuerpo, que es básicamente lo que intentan con subwoofers y sillas vibratorias...
#7 Intenta cerrar los ojos. Veras como mejora muchísimo. Prueba con este:
http://gprime.net/flash.php/soundimmersion
#16 Bastante mejor sin duda, lo que, ¿os habeis fijado que todas las simulaciones siempre lo que se escucha es por detrás?
No he podido escuchar los audios, pero leyendo la explicación escrita no consigo establecer la diferencia entre estereofonía y holofonía.
Hugo Zuccarelli hablando de su experiencia laboral con Pink Floyd:
este invento ya lleva annos en la red... y al menos antes solo era compatible con auriculares...
Creo que es el sistema en el que se basa el sistema QSOUND, del que yo por ejemplo tengo un CD, la banda sonora de Robin Hood (la de Kevin Costner). Está grabado con QSound. Y hay algunos reproductores que lo incorporaban, sobre todo de AIWA (tuve un CD portátil que lo usaba). La empresa sigue activa, pero creo que ha decaído un poco, pues ya se menciona menos.
#23 La principal diferencia es que la holofonía funciona en monoaural