Hace 7 años | Por --76102-- a youtube.com
Publicado hace 7 años por --76102-- a youtube.com

Ambos juego usaban trucos para hacer creer al usuario que estaba jugando en un entorno 3D cuando solamente estaba jugando a un shooter de perspectiva cenital.

Comentarios

Rosquis

#5 Y el Duke Nukem 3D, ya ni te cuento.

D

#5 se notaba, igual que en el carmageddon, que si girabas la pantalla, los elementos móviles giraban raro. Pero estaba muy currado

El_Cucaracho

#7 Vamos, como un RPG japonés antiguo.

El_Cucaracho

#9 Gracias por la aclaración, si fuera cenital verdadera el entorno debería estas todo el tiempo "moviendose".

#10 Estoy convencido de que Silent Hill, Resident Evil y Final Fantasy VII, usaban la misma técnica (la del video)

v

#12 No he podido ver el video completo porque ando con el móvil. Sólo he visto unos cachos y sólo salían el Doom y el Wolfestein. Pero los 3 juegos que mentas son de "cámaras fijas", no sé si será igual.

Marco_Pagot

#12 #14 Final Fantasy VII tenía escenarios prerrenderizados. Los personajes se movían sobre un render y el ángulo de cámara cambiaba dependiendo del escenario o pantalla.

rutas

#12 Cenital viene de cenit, y podría decirse que es justo encima de uno mismo. Una vista cenital es una vista justo desde arriba, en dirección completamente vertical, como las fotos de Google Map, o el dibujo que he puesto antes. Técnicamente, si el angulo de visión no es exactamente vertical, no es cenital.

En una vista cenital de una persona, sólo le ves el cogote.

(Disculpa la explicación redundante)

Este juego de Spectrum está hecho con perspectiva cónica cenital, aunque los personajes no siguen esa perspectiva:

rutas

#16 Me corrijo... No es "ángulo de visión", sino más bien "dirección de visión".

Marco_Pagot

#16 un ejemplo que puede casar a la perfección con lo que intentas ilustrar es el primer GTA

rutas

#61 Un ejemplo perfecto de perspectiva cenital, sí señor.

VenturiDebian

#16 Cauldron o cuál era este? Me suena tela...

VenturiDebian

#78 Ohhhh claroooo, me daré unos latigazos lol Vaya tela... Gracias por recordármelo

i

#12 Resident Evil utilizaba fondos prerrenderizados en 2d y personajes en 3d. Silent Hill sí era completamente 3d

P

#12 Al menos en FFVII yo creo que los modelos de los personajes (y las cosas que se movían) si era 3D real, eso si sobre fondos prerrenderizados. Tienes el ejemplo perfecto en las batallas cuando se veía bien que era 3D. En el doom sin embargo los enemigos giraban contigo y siempre miraban hacia ti.

El_Cucaracho

#50 Me acuerdo cuando el los juegos había un objeto en 3D y cantaba un huevo respecto al fondo. Qué tiempos.

P

#52 Muchos de los juegos de PS1 eran así

r

#9 o perspectiva isometrica

El_Cucaracho

#19 Como el Super Mario RPG. Que mayor estoy.

rutas

#27 lol Estamos, estamos... lol

paLitroke

#19 en la miniatura pensaba que iba a ser el Heels Over Wheels que tuve con 3 años para Amstrad, parece programado de la misma forma.

rutas

#31 Es que ambos juegos eran de Ocean Software, y se usó el mismo sistema. Se parecían mucho, sí.

paLitroke

#33 por si te interesa, del Head Over Heels (vaya memoria la mía con el título) hay un remake para Windows bastante impresionante http://www.headoverheels2.com/drupal/index.php

rutas

#37 Gracias

Lo he probado. Tiene demasiados colorines para mi gusto. Yo jugaba a ese juego en el Spectrum 48K, que era monocolor, y las cosas de la infancia se graban a fuego en la memoria. Qué viciadas me pegué, madre mía...

Rosquis

#37 Acabo de ver los gráficos de ese remake y... creo que me quedo con la versión de Amstrad del original.

Don_Gato

#31 De hecho los programó la misma persona, el genial Jon Ritman.

C/C #33

rutas

#45 Es alucinante que pudieran hacerse juegos así con 48K de memoria. Esos programadores eran putos magos.

#19 Juegazo. Ese batman lo tuve para Amstrad.
Y el mítico Troglo

D

#19 pero con matices, la caballera tiene dos ejes que si representan 2D reales con medidas y formas reales, y la tercera dimension es oblicua por eso se llaman "perspectivas oblicuas", la isometrica no es oblicua, es una un tipo de axonometrica un donde los ejes no mantienen las medidas ni la forma

en caso de la isometrica es un caso especial de perspectiva axonometrica, pues los tres ejes aparte de tener 3 angulos de 120º en cada eje se escala lo mismo en cada uno, por eso es tan amigable para entorno pixel y programar 3D

un juego clasico con perspectiva caballera es el paperboy fijate que las fachadas de los edificios que ves de frente y el numero 106, son planos y los ves en su forma real sin distorsiones, mientras que la calle que va hacia el fondo esta en 45º

rutas

#53 Joder, tienes razón. He mezclado la caballera con la axonométrica en algún comentario, creo... Y en los ángulos de la isométrica...

Tantos años de geometría descriptiva para luego llegar y meter la pata en MNM Puto Autocad.

D

#54 en verda era una excusa para poner un screeshot del paperboy lol

rutas

#55 Pues lo has clavado. Es un ejemplo perfecto de perspectiva caballera.

rutas

#82 Me he dejado llevar por el recuerdo del mayor vicio, y ese era el de Batman . Creo que fue el primer juego que terminé. De hecho, el de la Abadía no llegué a terminarlo.

MrAmeba

#17 no no es isométrica. En isométrica todos los lados mide igual (iso), https://www.kirupa.com/developer/isometric/images/tp1.gif

arivero

#7 Yep, simplemente con eso ya no me creo el resto del video.

woopi

#34 ¡Ahora que alguien cuente otra vez como se hacía la inversa rápida de la raíz...! Parecemos los abuelos cebolleta. (Es broma, que ya ha sido portada 200 veces... eh?)

G

#34 Efectivamente. Tiene bastante más merito crear aquellos juegos programados en "falso" 3D cuando nadie se les había ocurrido tal cosa que lo siguiente. Eso es inventiva, lo demás fueron copias.

Y esa inventiva fue los que propicio y empezó la revolución de los videjuegos a lo que hoy conocemos.

Y Carmack es Dios motherfuckers!

D

#34 podian. Mira el flight simulator.

i

#34 ¿Alguien me ha invocado?
Por cierto, al final del video dicen claramente que no se les malinterprete, que no quieren decir que sea malo que no fuese 3D real sino que hay que reconocer a ese pedazo de equipo de genios de id software que consiguió lo impensable y que ahora estan tras oculus.

B

#73 al final del video dicen claramente que no se les malinterprete

Cierto, cierto... Y el final cambia completamente lo que dicen al final respecto al arranque del vídeo... Pero es que el principio me parece muy injusto y un poco demasiado "click bait" No sé... Igual es porque tengo a Carmack en un pedestal pero... no se, no se... Me parece que lo que consiguió en los 90 (recordemos que el procesador mínimo para ejecutarlo era un 386... ¡Un 386! con 4MB de ram http://www.classicdoom.com/doominfo.htm ) fue increíble, y no se... veo ahora a uno de esos "hípster modernos" que abre el vídeo diciendo "¡es mentiraaaa!", "¡¡todo era un trucoooo!!"... Y me sabe un poco malo.

Lo que Carmak hizo por software hace 20 años se aplica ahora en tarjetas gráficas y se estudia en cualquier diseño 3D (real) Yo no es que conozca a John Carmack, pero me jugaría algo a que, si por él hubiese sido, todo habría sido en coordenadas 3D, con escenarios con pisos, puertas, estancias... Pero eso es lo fácil si tienes un procesador capaz de mover todo éso: Un escenario 3D es más natural para "un humano" (creo yo) mientras que lo que Carmack consiguió fue precisamente dar la apariencia 3D sin tener 3D, y sin que nadie se diese cuenta. No se... Me parece de un mérito increíble.

Pero igual es que me estoy haciendo mayor... lol

D

#34
Estos engaños se siguen haciendo a día de hoy. ¿Dar sensación de 3D sin ser 3D? Eso es el pan de cada día de la programación de shaders.

B

#81 Yo es que me emociono mucho con estas cosas... Recomiendo a cualquiera la pequeña (pequeñísima) explicación que es el Half-Life 2 "Lost Coast" (

para ver un poquito (solo un poquito) todo lo que se piensa y se tiene en cuenta al programar un videojuego (sobre todo, un videojuego 3D). A mi me parece complicadísimo. Y es más: Me parece que es un manera increíble de interesar a los jóvenes en álgebra: matrices, rotaciones, proyecciones... Lo que a cualquier "average-cuñao" le parece un "juego pa' críos" tiene increíbles cantidades de matemáticas, física, química detrás que creo vehementemente que deberían explorarse y usarse para enseñar. Aunque, como dirían en Irma La Dulce... "eso, ¡es otra historia!"

v

#13 Con Duke Nukem 3D, tanto como habitaciones creo que no, pero sí podías hacer que un pasillo pasase por debajo de otro. Aún así, seguía primando el 2D

Cartman

#15 El Duke Nukem fue por el chapuerazo que hicieron en el engine del ¿quake? creo recordar.

El primer 3d fue Quake, los demás? es historía pasada.

D

#15 En el Duke 3D o en cualquier otro juego que utilizase el motor Build, como el Blood, se podían hacer varias alturas mientras no se viesen dichas alturas desde el interior o el exterior del mapa, vamos que podías hacer las alturas si no había ventanas y tampoco comunicación visual directa entre una altura y las demás, como por ejemplo un tunel. De todas formas era complicarse la vida, además al motor no le gustaba mucho el tema...

Lo más facil y rápido era hacer las diferentes alturas en espacios separados e indicarle al motor que una esas dos partes, como con el DOOM, que tal unión tampoco se llevaba a cabo realmente, por ejemplo en el Blood se nota la transición al pasar de un espacio al otro si no está hecho correctamente.


#20 El motor del Duke Nukem es el Build, no es el mismo que usa el Quake.

D

#57 el dkn3d tiene una ventana en el1er nivel, en el callejon.

D

#59 Hacer una planta es viable, varias no, a menos que sean todo interiores. Lo que sí se puede hacer son las plantas por separado y luego "unirlas" diciendo al motor del juego que planta va primero, cual después y su situación.

TALIVAN_HORTOGRAFICO

#15 Era 2D con trampas. El primer shooter que fue 3D de verdad de la buena, si no me equivoco, fue Quake.

D

#15 duke3d tenia pisos anidados.

d

#32 El Blood era el que estaba mejor (por lo menos la ambientación).

D

#94
http://m210.duke4.net/
Gratis y legal con el motor de Eduke32.

V

Que chorrada. Claro que era una ilusión óptica, igual que los actuales. Tanto los que están en un monitor como los de las gafas con una pantalla para cada ojo.

g

#1 computacionalmente 3d, para ser quisiquillos.
Eran mapas 2D (2D+niveles en doom) renderizados con perspectiva 3D, y por por tanto muy limitados en su topología y posición de cámara.

D

El único juego de disparos en 3d es el paintball... Estoy con el comentario #1 y el #2. roll

D

#11 Y el Allahu Akbar simulator.

redscare

#1 Joder tío, no se refiere a eso. OBVIAMENTE.

D

#1 Esta claro, el Doom como los juegos actuales utilizan procesos utilizan operaciones matematicas para transformar los elementos y que estos aparezcan representados en perspectiva. La complejidad del modelo se puede discutir, pero es obvio que en el doom se representaban objetos que representaban altura anchura y profundidad.

D

No me digas, yo pensaba que mi monitor era una ventana

i

#42 Eso solo pasa si usas Windows.

v

Sprites 2D en un entorno 3D. Con Quake empezó a cambiar esto. Matabas a uno, y no le veías en la misma posición al rodear su cadáver.

SemosOsos

#10 Lo de los sprites en 2d es lo de menos, el detalle es que cada nivel se diseña sólo en dos dimensiones, ancho y alto. Estoy seguro que hay algún shooter moderno en 3D con sprites 2D por darle aspecto "retro".

l

Yo me di cuenta cuando hacía niveles para el doom allá por 1995 . Una vez quise hacer un pequeño edificio con dos pisos y no era posible (se comenta en este vídeo). En aquel momento habría jurado que en Doom 2 los había visto, pero no. Comentando con amigos, uno lo explicó muy bien: "En Doom no puedes tener un simple cubo flotando en una habitación." "como!?!?!?" lol

Pijus_Magnificus

#29 Con las mejoras que hicieron en el motor los de ZDoom y GZDoom si se podían diseñar estancias de dos o más alturas, claro que los WAD no era compatibles con el Doom clásico.

l

Gooooollll de Señor!

ktzar

A Doom se le consideraba 2.5d porque en los niveles se podía definir la altura del suelo y del techo en cada superficie, pero no se podían superponer estancias.

Qué tiempos aquellos de enviar niveles de Doom a PCMania

D

Pues el nuevo Doom con gráficos Ultra pide 5GB de VRAM como mínimo:
http://www.tweaktown.com/news/52122/dooms-nightmare-graphics-setting-requires-insane-5gb-vram/index.html

N

#51 Seguramente para texturas para 4k. Difícil de discernir en un monitor 1080p. Ahora están metiendo esos requerimientos de vram para todos los juegos nuevos precisamente por el 4k.

ny80

#65 Pues no lo entiendo. Si es para el 4K, ¿por qué no pedir esos requisitos sólo si juegas en 4K en vez de obligatoriamente para todos? ¿No se pueden usar varias resoluciones de texturas?

D

#74: Se hace, pero en los requisitos que se adelantan para la prensa especializada los frikirs de los foros a veces se dicen barbaridades -que posteriormente quedan corregidas- para que, quienes tengan pasta y el gatillo fácil con el monedero, se exciten.

N

#74 Ellos te ponen los requisitos para ver el juego al máximo. Y el máximo es ese. Otra cosa es que a tí ese máximo te sirva para algo por no tener un monitor 4k.

Cada vez que veáis requerimientos de más de 3 GB de vram, ahora mismo es para las megatexturas pensadas para 4k.

inniyah

El vídeo confunde el modelo con la visualización. El modelo, efectivamente era 2D, y eso siempre se ha sabido, nunca se ha ocultado. La visualización sí que era 3D (o, en realidad, una proyección de las 3D sobre la pantalla), excepto los enemigos y los objetos, que efectivamente eran sprites 2D proyectados.

efore

#87 Lo unico 3d que hay en esos juegos es la impresión que recibe el jugador. Todo lo demás, absolutamente todo, son 2d.

N

Enhorabuena, Captain Obvious. Aunque dejando de lado lo absurdo del titular el vídeo explica de forma sencilla (y muy por encima) el funcionamiento del motor gráfico de Wolfenstein y Doom. Y como siempre, si hay Doom, hay meneo. Fap Fap Fap

D

#6 Más que obvio es duplicado. Los artículos sobre Wolfenstein y Domm de la serie que se ha meneado hace unos días sobre Id Software ya explicaban este tema con pelos y señales.

Historia de id Software: Wolfenstein 3D

Hace 7 años | Por amlluch a ionlitio.com

Historia de id Software: Doom
Hace 7 años | Por david.vazquez a ionlitio.com

jaspeao

De hecho, el chess 3d tampoco lo era.
Y el monkey island era unidimensional.

efore

#30 no has querido decir unidimensional, estoy seguro.

jaspeao

#66 tengo suficientes grados de libertad para decirlo, e incluso cargarme en el espacio euclideo...

efore

#68 puedes explicarlo pues?

jaspeao

#70 Quizá con el monkey me he pasado un poco, pero en los muchos plataformas que se mueven de derecha a izquierda, si asumes el alto de pantalla como el grosor de una recta, puedes calcular la posición del mono con tan solo un dato, asumiendo 0 el inicio de la partida.

Varlak_

#30 mono(contrescabezas)dimensional

r

Yo no jugué al doom pero si al Quake que en su día fue toda una novedad 3D.

R

En el Duke Nukem 3D si se podia mirar hacia arriba y hacia abajo (el efecto era un poco extraño, pero aceptable), luego salieron ports para doom que podian hacer lo mismo (incluso saltar).

D

#0
La próxima vez, para que no te tumben el meneo, envía a VideojuegosVideojuegos ó PPCMaster.

MrChupete

No tiene nada que ver, pero recuerdo de jovencito jugar con mi ordenador (commodore 64 o 286) a un juego de coches cenital que el salto se representaba haciendo enorme el coche...era curioso. Alguien recuerda este juego?

D

Por esa definición, cualquier videojuego, absolutamente todos, son 2D, puesto que no muestran más que una proyección de un modelo matemático sobre un plano 2D.

D

Nunca lo habría jurado

D

Si nos vamos a poner quisquillosos, los juegos actuales tampoco son 3D. Son 2D con perspectiva en 3D y seguirá siendo así mientras los monitores sean planos.

BodyOfCrime

#41 Efectivamente es una representacion, de hecho ya hay juegos que utilizan 4 dimensiones (Miegakure) por medio de representaciones 3d (que nosotros vemos en 2d)