Hace 10 años | Por samdax a forodvd.com
Publicado hace 10 años por samdax a forodvd.com

Prácticamente desde que se popularizaron las tarjetas gráficas aceleradoras se ha dado este curioso mito/engañabobos (recordamos aquellas Gforce MX con 64 MB de memoria), que consiste en ofrecer tarjetas gráficas de gama baja o media con una gran cantidad de VRAM como reclamo publicitario; cantidad que es del todo inútil, pues son tarjetas que dan un rendimiento peor a las versiones de la misma tarjeta con menor cantidad de memoria, pues ofrecen un ancho de banda y/o peores memorias, lo cual redunda en una caída total del rendimiento.

Comentarios

t

Agh, en #40 quise responder a #10 no a #15

JoePerkins

#41 Pues edita el comentario, tronco, no pongas otro.

t

#48 Se me había pasado el tiempo de edición, no lo he hecho por gusto:P

JoePerkins

#61 IMPERDONABLE.

ogrydc

#40 #41 No es tan cara, los 200€ mejor invertidos de mi vida.
http://www.ebay.com/itm/POV-Nvidia-GeForce-GTX-580-1-28GB-GDDR5-DVI-HDMI-PCI-E-x16-/151078222319?pt=PCC_Video_TV_Cards&hash=item232cf6b9ef

Lo que no es es una de estas recientes, pero para lo que la quiero (edición de vídeo), va de lujo.
Y no, de juegos ni idea, no me preguntes.

kaeldras

#70 yo acabo de cambiarme la mia pero esa 580 es una delicia

RubenC

#6 Claro.. las llamabas "tarjetas bitcoin"... porque sólo hay tarjetas gráficas desde el 2009 que inventaron el bitcoin, verdad? Y las de antes cómo las llamabas?

No me lo digas...

Tarjetas SETI, Vacas, BURP.. tienes la lista en http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_distributed_computing_projects por si te quedas sin saber qué decir

s

#44 Se llama marketing.

En cuanto al artículo es algo pobre, sobre todo porque se basa en la errónea premisa de que la resolución de pantalla influye directamente en el tamaño de las texturas cuando esto no es así. El tamaño de las texturas lo decide el programador, o bien el usuario configurando el detalle de éstas en el juego de turno.

En lo que influye la resolución de pantalla es en el tamaño de los buffers. Lo que viene siendo el doble/triple buffer (una cola de fotogramas ya renderizados), el z-buffer (el que decide si un pixel se ve o no en pantalla), los buffers para 3D, etc...

Lo importante de la memoria es la tecnología (GDDR o equivalente), la velocidad de reloj y el bus. El tamaño es solo importante hasta que se sobrepase el uso que se le vaya a dar, que viene dado por el tamaño de las texturas a usar, el cual está directamente ligado a la cantidad de texturado que puede procesar la GPU de la tarjeta.

También es importante hacer notar que hoy en día la memoria gráfica que no use el juego de turno tampoco se desperdicia, ya que Aero de Windows hoy en día usa la VRAM para el escritorio y caché de ventanas, hasta el punto que si tienes poca VRAM el Aero os puede estar comiendo VRAM que podría estar usando el juego haciendo que éste vaya más lento.

Y HD Ready es 1280x720

GuL

#1 Si, claro está estancadisimo

astronauta_rimador

#1 ahora en los móviles pasa lo mismos con los nucleos de la CPU

t

#15 totalmente de acuerdo, pero la verdad es que hasta hace relativamente poco, los programas de edición de vídeo o simplemente compresores, tiraban más de Cpu que de Opencl, Cuda, o similar, además de que tu gráfica es un pepino y vale una pasta, pero si te dedicas a eso profesionalmente pues lo amortizas rápido, o si eres un hard gamer es una buena inversión.

#16 Sí y no, todo tiene que ir compensado, de nada sirve un bus de 512 bits si el chip gráfico no puede con lo que hay en 4 gigas de Vram, ya lo "demostró" Ati con sus "fabulosas" HD2xxx

Para elegir una buena gráfica, recomiendo mirar esta tabla, eso sí, hay que tener un mínimo de idea para interpretar datos.

http://www.techarp.com/showarticle.aspx?artno=88&pgno=4

cyberdemon

#40 Ya ya, lo decía en relación a la memoria, mejor bus >> más memoria.

IkkiFenix

#15 #34 Depende de lo que vayas a editar. A mi para editar mis grabaciones de vacaciones voy sobrado con una tarjeta normalita (de hace 4 años), un quad-core y un disco de 500GB normal. Incluso antes editaba con un amd atholon de los antiguos, 1 gb de ram y el sony vegas. Pero claro, era una minidvd. También he editado algún corto en hdv con un portatil dual core (T7250) con 2 gb de ram y una grafica nvidia normalita y he podido hacerlo sin problemas.

Kleshk

#49 eso no es nada... para uso profesional piensa que los archivos de video no son como los conocemos, no son mov, mp4, proress, etc... son RAW ( como las fotos ) y con ese flujo de trabajo, como quieras corregir video así, necesitas, a parte del software, un señor maquinón ( ayer estaba en una instalaciones con el soft Mistika, con decirte que el ordenador estaba en otra sala todo en rack te puedes imaginar el pepino que había )

Para videos domésticos ningún problema, montar un video es fácil, el problema viene cuando empiezas a ponerle efectos y retocar color... allí como no tengas una señora gráfica + señor cpu + señores de cantidades RAM

D

#3 Para editar vídeo de poco sirve una gráfica "gorda". CPU, almacenamiento y buen ancho de banda en los discos duros es lo que hace falta.

D

#5 Una gráfica que tenga memoria dedicada y que el Sistema funcione en tiempo real, eso si es ideal, claro está de también tener un buen hardware en general.

Kleshk

#5 Se nota que no has editado video... hoy en día si quieres editar a 2k o 4k necesitas mínimo 2x geforce 580...

YopeYope

Menudo artículo de mierda. Toda la parrafada pensando que iba a decir algo de porque más megas puede ser peor y resulta que lo único que dice es que más megas es peor si la velocidad de la VRAM es peor.

Vamos lo mismo que si hago un artículo diciendo "Por qué 1000cv no te dan más velocidad en tu coche" y luego explico que 1000cv no hacen nada si no tienes ruedas

#5 He aquí uno que habla sin tener ni puta idea. De hecho la edición de vídeo es de las cosas que más necesita una tarjeta gráfica "gorda".

Seta_roja

#5 Claro que no hace falta ni gráfica, ni disco duro... Con una cuchilla y cinta de celo se hacen unas ediciones de puta madre!!

vjp

#5 ¿Y tu razonamiento de donde viene? todos los paquetes modernos ofrecen aceleración por gpu.

Por otro lado este argumento lo podría comprar hasta ahora que cada vez hay más sistemas de renderizado offline (osea generar imágenes no en tiempo real) donde uno de los mayores problemas es la cantidad (escasa) de memoria disponible en las GPUs.

lilopiglet

#5

Solo mira este vídeo de youtube de codificación en h264 en Premiere Pro. Utiliza CUDA de Nvidia (llamado Mercury Engine por Adobe) desde la versión CS5 de 2010. Desde mayo del 2012 con el CS6 ya utiliza tambien OpenCL para las ATI. No hace falta tener una Quadro como en el vídeo para tener este rendimiento.



La aceleración también se da en el timeline multicapa en tiempo real, ya no hace falta renderizar un preview.

D

#3 la cantidad de editores de vídeo que hay en España, es increíble.

No sé cómo el cine español está tan mal.

D

#2 Me descubro ante tu tenacidad con el hardware añejo. Es una actitud que admiro, francamente. Eso sí, con los tiempos que corren y las subidas constantes de la luz, ojito con ese rendimiento/vatio.

Creo que la TNT2 no puede coger más de 25 W por el puerto AGP, pero con CPUs con gráficos integrados mejores y varios núcleos con un consumo de solo 45 W, se hace difícil de justificar.

D

Muy, muy pobre el artículo.

D3S1GN

Mezcla churras con merinas. Tener mucha memoria, a pesar de que sea lenta, es positivo. Por la sencilla razón de que las operaciones sobre las texturas siempre, siempre, siempre son con estas descomprimidas. Así que un frame en FULL HD ocupa un huevo y aplicarle operaciones requiere bastante potencia de cálculo. Obvia una cosa llamada caché: si tengo una textura cargada en VRAM me evito tener que ir a la RAM del sistema o incluso el acceso a disco, con lo cual cuanta más memoria tenga la gráfica, mejor.
Esto no quita verdad a otras partes como los cuellos de botella, etc...

a

#17 Hace años recuerdo geforces de gama baja con medio giga de memoria.
Las tarjetas no eran capaces de manejar texturas en alta resolución por falta de ancho de banda. Eran tan lentas, que cargar datos en la memoria llevaba más tiempo que el tiempo entre frames. Obviamente, esta nunca se llenaba, y generalmente usaban menos de un cuarto de la memoria disponible.

S

#22 #25 Y yo que acabo de comprarme una GTX650oc de 2G en lugar de la de 1G, ¿debo arrepentirme?

a

#26 No vas a notar mucha diferencia si tienes una sola pantalla, aunque por la diferencia de precio, en este caso creo que merece la pena jugarsela y doblar la memoria.
http://www.tomshardware.co.uk/gaming-graphics-card-review,review-32716-3.html

w

#26 Pues dependerá de la pantalla que vayas a utilizar, del software y también del resto del equipo. Lo importante es que no haya cuellos de botella en ningún sitio, de nada vale tener una gráfica puntera y un procesador de la leche si luego la placa base tiene un bus de 800 Mhz (por poner un ejemplo extremo). En principio, si no vas a usar una pantalla de 1900 x 1440 (típicamente una pantalla de 19" panorámica) o superior debería llegarte mucho 1 GB para almacenar texturas a máxima resolución y 60 fps, según la siguiente cuenta:

1900x1440 = 2736000 pixels * 3 bytes = 8208000 bytes = 8,208 Mb * 60 fps = 492,48 Mb.

Te llegarían incluso 512 Mb si no fuese porque se almacenan algunas cosas más que las texturas, pero ya ves cuánto ocupan de tu memoria unas imágenes a tope de resolución y con unos frames estables buenos para cualquier juego a esa resolucion. Luego el procesador tiene que mover éso y la memoria ser rápida para servir los cambios.

editado:
En esta página hacen unas comparativas muy interesantes y bastante fiables:

R

#30 Creo que estás confundiendo la memoria consumida con el ancho de banda.
Un juego no almacena en la memoria de la gráfica los 60 frames dibujados, lo que guarda es lo siguiente (seguro que me dejo algo) :

- Texturas
- Buffers de memoria (p.e. Z-Buffer)
- Shaders (ocupan una miseria, pero están ahi)
- Modelos 3D (lista de puntos, vértices, índices y normales como poco)
- "Texturas" con diferentes renders, como el de las diferentes luces, reflejos, etc
- La memoria de vídeo (lo que vas a imprimir en las pantallas, vamos), x2 si tienes una aplicación que hace uso del double buffer, o x3 si haces uso del triple buffer.

Lo que has calculado es correcto, pero para saber la cantidad de información que envía a la pantalla por segundo.

w

#37 Ya digo que no es así exactamente pero es una cuenta simple que ayuda a hacerse una idea de lo que tiene que servir la gráfica como máximo y, por ende, ver qué cantidad de memoria se adapta. Si nos ponemos quisquillosos habría que mirar también de cuanta caché dispone y el bus, junto con calcular todo lo que pones tú que no es moco de pavo y, obviamente, también dependerá de qué software se vaya a utilizar.

bralmu

#30 ese cálculo no es correcto. Si la gráfica almacenase 60 imágenes en buffer, tendrías muchísima latencia (del orden de segundos). Normalmente se almacenan 1, 2 o 3 imágenes (ver #37). Suponiendo FullHD y triple buffer sólo ocupas 18MB.

En los juegos actuales lo que más memoria se come son las texturas. Si eliges texturas de muy alta resolución te puedes quedar sin VRAM y empezarás a intercambiar RAM y VRAM bajando el rendimiento (aunque es muchísimo peor cuando te quedas sin RAM y empieza a rascar el disco duro).

Tu enlace es muy acertado, son los que uso yo para ver cómo de potente es una gráfica o un procesador.


http://www.cpubenchmark.net/cpu_list.php

oceanon3d

#26 Bueno lo único que las de 2Gb solo tienen 1,5Gb de Vram efectiva y el resto es de un tiempo muy lenta ...yo tengo una Gtx 660 y le pasa lo mismo.

Respecto a la cantidad de memoria el articulo esta mas enfocado a las tarjetas de gama baja (justo por debajo de la Gtx 650) en la gama media y alta "cuanto mas mejor" ya que muchos juegos sobre todo a resoluciones de 1080P consumen mucha Vram (algunos con Mods. pasan tranquilamente de los 2000Mb) así que es bueno esa cantidad de memoria para conseguir una cantidad de mas estable de frames con menos bajones.

Sobre al tipo de memoria da mucho mas rendimiento una tarjeta con 1Gb DDR5 que la misma con 3Gb DDR3.

oceanon3d

#26 Bueno lo único que las de 2Gb solo tienen 1,5Gb de Vram efectiva y el resto es de un tiempo muy lenta ...yo tengo una Gtx 660 y le pasa lo mismo. Respecto a la cantidad de memoria el articulo esta mas enfocado a las tarjetas de gama baja (justo por debajo de la Gtx 650) en la gama media y sobre todo la alta "cuanto mas mejor" ya que muchos juegos sobre todo a resoluciones de 1080P consumen mucha Vram (algunos con Mods. pasan tranquilamente de los 2000Mb) así que es bueno esa cantidad de memoria para conseguir una cantidad de mas estable con menos bajones.

cyrus

El otro día una amigo me dijo que su cámara de fotos del móvil era como mi reflex, porque tenían los mismos megapixels... lol me reí tanto de el, que creo que ya no es ni mi amigo

o

A mi dame mi Playstation 4 con sus 8GB de GDDR5 unificada y dejate de gaitas.

R

#23 Estoy medio de acuerdo con tu comentario.

La memoria unificada, si el programa está bien diseñado, puede sacarle mucha chicha a la comunicación entre la gráfica y el procesador. Lo que no tengo ni idea es si mientras una de las dos (la CPU o la GPU) está accediendo a la memoria, la otra puede hacerlo en paralelo, o por el contrario comparten bus.

Si comparten bus puede ser un importante cuello de botella en cuanto a rendimiento

o

#39 Creo que Mark Cerny pidió explicitamente la creación de varios buses pero no se si para lo que tu dices o para otras cosas... me suena que uno de ellos se saltaba el cache del procesador pero no me acuerdo de más.

o

#39 He encontrado esto sobre la tecnologia de las APU de AMD, supongo que en la PS4 será igual o mejorado:

R

#57 Extendiendo tu comentario e información, parece que la nueva arquitectura de los procesadores AMD tienen esto en cuenta e implementan cosas interesantes como el acceso a zonas de memoria compartidas entre CPU y GPU:

http://arstechnica.com/information-technology/2013/04/amds-heterogeneous-uniform-memory-access-coming-this-year-in-kaveri/

R

Está muy bien el artículo, pero también haría mención a que las gráficas no sólo almacenan las texturas, si no también los modelos 3D, que también son unos buenos vampiros de memoria.

Excepto por ese detalle veo un artículo muy bueno, explicado para todos los públicos y muy fácil de leer

S

#8 los modelos 3d son nada de memoria y menos. Los modelos 3d no son mas que arboles de varios miles de vertices. De hecho los modelos en si mismo, si le quitas toda la mierda de animaciones, texturas, y demas no son mas que 500kbs cada uno..Luego depende de la complegidad de los modelos como digo, pues si tienen que almacenar cada vertice informacion sobre el peso de deformaciones de determinados bones de animaciones, informacion sobre textura... pero si lo limpias de toda esta mierda se te queda en nada, y aun con todo esto lo tendrias por en torno a 1 mega y algo.. tampoco es tantisima cantidad

Nickair

#12 Si bien estoy de acuerdo en lo que dices de que lo que realmente carga es el cálculo de deformaciones y animaciones, no coincido en que el modelo por sí solo no ocupa memoria, eso me parece muy errado por experiencia.

En programas de modelado la tarjeta gráfica se ahoga como estés manejando muchos polígonos. Como ejemplo de algo que no se anima, haciendo un escenario hay que ir ocultando partes de este para poder modelar, si no el viewport se vuelve imposible de manejar. Una vez acabas con el modelado en high-poly, hay que hacer las texturas de normales y desplazamiento y plasmarlas sobre el escenario hecho en low-poly para que la gráfica pueda moverlo con suavidad.
De ahí que surgieran programas como ZBrush, que funciona con "píxols" y no con vértices para que puedas manejar modelos de 20 millones de polígonos sin esfuerzo.

Si fuera verdad lo que tú dices, las tuberías en los videojuegos se verían cilíndricas y no hexagonales como se siguen viendo en la play3

S

#46 se perfectamente como funciona todo el workflow de desarrollo de assets para videojuegos, mas que nada porque ese es mi area de estudio. Se como funciona zbrush, se como funciona blender (que es el que yo uso por ser open source y gratuito) se como hacer retopologia de high poly a low poly... y se la cantidad de memoria que ocupan los modelos... En progroamas de modelado te puedes chupar perfectamente 8 gigas de ram, lo que no indica que el modelo final ocupe 8 gigas, lo que hay en memoria cuando tu ves ocupado 8 gigas ( a mi por ejempo blender para un modelo de 15-20 millones de poligonos, me gasta 6 gigas) de lo que consume de memoria el sofware de modelado ni el 5% corresponde a la memoria real que consume el modelo. Si no me crees en esto busca cuanto ocupa el "modelo" en el formato del sofware en cuestion, y despues exportalo en formato FBX, que es el mas comun para utilizar el engines y te llevaras una sorpresa a ver la insignificante que es este ultimo frente a la primera idea que tenias.

la generacion actual utiliza entre 20-40k poligonos para un personaje detallado, y para esos niveles la cantidad de memoria gastada es minima.

Todo esto no lo digo yo, ni me lo invento, todo proviene de libros que he leido y estudiado, de secciones metodos de carga de assets en engines y de la discusion sobre que es lo que mas ocupa y que habria que optimizar. de hecho tengo un par de ellos a mano y creo que podria hacer un copy paste de lo que estoy diciendo, pero tendria que ponerme a buscarlo.

Nickair

#53 Te creo, ya que no me dedico a los juegos como tú, estoy en la carrera de "CG art" y la optimización es lo de menos mientras el projecto se deje trabajar. Gracias por la info

cyberdemon

La clave está en el bus de la memoria. De 128 bits o inferior = tirar dinero con la vram.
http://es.wikipedia.org/wiki/Tarjeta_gr%C3%A1fica#Memoria_gr.C3.A1fica_de_acceso_aleatorio

DaniTC

#16 ¿Entonces una GDDR5 de 128bits en tirar el dinero? Me da que no.

D

En esta lista están ordenadas las tarjetas gráficas en base a su rendimiento:
http://www.notebookcheck.net/Mobile-Graphics-Cards-Benchmark-List.844.0.html

Muy útil para cuando se vaya a comprar nuevo ordenador.

i

#18 Solo si te compras un portátil
Aquí tienes una mayor variedad:

D

#78 La lista no es solo para portátiles. Pero el permalink correcto que muestra modelos tanto para portatiles como PC, es este:
http://bit.ly/12u1Gkm

Nova6K0

Pero esto es como los procesadores de muchos Megas..hertzios. No por tener más son mejores.

Salu2

A

Para jugar al Indiana Jones and fate of Atlantis o The day of tentacle me vale con la que tengo.

D

MEM (Más Es Mejor)

Ley informática vigente desde hace 40 años o así.

D

un error del articulo, no tiene que ver la resolucion a la que juegues con lo que ocupen las texturas, el tamaño de las texturas se suele elegir en un menu de configuracion del juego y da igual la resolucion a la que juegues, puedes jugar a 640x480 utilizando texturas de alta calidad o a 1920x1080 con texturas de baja calidad. y utilizaras mucha mas memoria de video jugando a 640x480.
asi que la diferencia en uso de memoria de video de jugar a 640x480 o 1920x1080 se reduce al cuadro en pantalla más el buffer, es decir es despreciable. Lo que no es despreciable es la cantidad de calculos a realizar por la gpu, por ello si la gpu tiene poca potencia de poco le serviran esos megas para texturas ya que no podrá moverlas.

e

El articulo se olvida de que también es importante el ancho de memoria de la GPU con la memoria de la tarjeta gráfica.

La misma tarjeta gráfica con la misma memoria pero con un bus de 128bits en vez de 64bits, tendrá un rendimiento superior.

Por eso mismo lo ideal no es buscar un valor alto en algúna de las siguientes opciones, sino un equilibrio entre todas ellas.

1. Modelo GPU
2. Velocidad de la Memoria
3. Tamaño de la Memoria
4. Ancho del Bus GPU Memoria


Saludos!

D

ahora son gigas, no megas

ccguy

Yo lo que quiero es una tarjeta potente y silenciosa (silenciosa = 0 db). Cuando vendan eso me rascaré el bolsillo.

D

#19 Busca una con bajo TDP y busca un disipador grandote con un ventilador de 120 o 100. Sino refrigeración líquida pasiva, aunque para disipar según que potencias, necesitas aire forzado o un radiador.

ccguy

#19 Ventilador => No.

No soporto el ruido.

Entiendo que para alguien que juega todo el día es un problema menor, pero yo que jugaría como mucho media hora al día y el resto del tiempo uso el ordenador para currar, pues paso de tener una tarjeta que siempre está añadiendo ruido, aunque no sea mucho.

Te diré que me compré un Oculus Rift para desarrollo y no le hago caso porque necesita una tarjeta de la hostia (que no tengo) y no encuentro ninguna que cumpla mi requisito básico de silencio.

w

#13 Yo creo que el artículo está bien explicado y desde luego está mucho más acertado que las dos sentencias que haces tú, que ni las explicas y encima acusas de tópico a una (que no lo es para nada) soltando tú otro tópico antes. He estado investigando el tema hace tiempo con un amigo y resulta que todo lo que dice el artículo es correcto y aún se podría profundizar más. Ves muchas veces portátiles con pantalla de 15" y unas tarjetas de 1 Giga que luego no pueden con un Battlefield BC2, cuando con una gama de chip más alto y 512 estarían sobrados de espacio y potencia, ya que nunca van a necesitar más memoria para texturas a 60 fps y máxima resolución.

#19 Lo que te han dicho, si es potente va a necesitar muy buena refrigeración y lo más normal es que monte un ventilador "curioso".

N

#22 Envie el mensaje sin querer antes de acabarlo y sin profundizar en el tema . Pero esto concretamente es totalmente incorrecto .

----Si jugamos a una resolución de 1280x768 (HD-Ready) las texturas ocuparán una cantidad de memoria, digamos x megabytes, y si jugamos a 1920x1080 (Full-HD) al tener la imagen muchos más píxeles las texturas serán mas grandes, con lo que ocuparán más espacio y necesitaremos tener más cantidad de VRAM.---------

No da ni una . Mas topicos y falsos mitos .

-----Sin embargo con este razonamiento que hemos hecho parece cierto que si bien puede ser inútil tener más cantidad de VRAM, parece que tampoco es malo, simplemente es una estupidez meter dos gigas de memoria cuando jamás aprovecharemos más de uno, pero tampoco perjudica.--------

Juas ¿ Como ese eso de que jamas aprovecharemos mas de uno ? . ¿ De donde ha sacado eso ? Vincular la VRAM o las texturas a la potencia de la grafica con cosas como " no tiene potencia para mover 1 GB mas ", eso es no tener ni idea de lo que se habla. No hay relacion entre la resolucion de las texturas y la potencia de la GPU .

La VRAM actualmente se emplea mayormente para texturas , el frame buffer es muchisimo menor que el calculo que has hecho en #22 que cuentas 60 frames ( en juegos como Metro 2033 con HDR y engine de deferred rendering creo que no pasaba de 32MB a 720p , luego el MSAA podria aumentar mucho el framebuffer .


Mira con la misma grafica y 1 GB mas de VRAM en juegos como Crysis 2 o Skyrim con mods la diferencia es de la noche al dia, de ir con los packs HD oficiales pensados para 1024MB a ir con los mejores mods de la comunidad . Es que incluso una tarjeta con la mitad de potencia se va ver mucho mejor solo por ese 1GB de mas . Una tarjeta con la mitad de potencia puede correr muy parecido visualmente solo con bajar parametros como las sombras, AA, lod etc pero la diferencia que marca 1 GB extra para texturas suele ser brutal.

Texturas en Crysis 2 pensadas para 512MB de VRAM, 1024 ( el pack de Crytek) y para 2048 o mas ..

http://i.imgur.com/6Nn4K.jpg

http://i.imgur.com/aIVi6.jpg

Se podria poner otra comparativa similar para Skyrim .

Y si vamos al futuro ... ¿ que pasara cuando a alguna desarrolladora se le ocurra emplear casi toda la VRAM de las futuras consolas para texturas ( 5 o 6 GB ) y un tipo con su gtx 680 de 2gigas intente poner las texturas en very high ?

Pues que una tarjeta inferior con mas VRAM se puede ver sustancialmente mejor , aunque tenga que poner otros parametros en medio .

El articulo intenta desmontar un mito comun entre los no iniciados creado por el marketing con un monton de mitos y creencias erroneas . Y en estos momentos de cambio de generacion es incluso aconsejar mal a la gente . Yo casi preferiria una grafica que se acerque a la VRAM que se va emplear en la proxima generacion ( 4 GB ? ) aunque sea algo menos potente que otra con 1 GB, 1.5 o incluso 2GB de VRAM .

R

#67 Por tu comentario creo que no estás teniendo en cuenta el objetivo del artículo. El artículo intenta mostrar a gente que no tiene grandes conocimientos de gráficas de que la RAM no lo es todo. Hay que ponerle mucho ojo a la velocidad de la misma y a la GPU más que a la RAM.

Respecto a lo que comentas de mejor tener más RAM aunque la GPU sea discreta discrepo. Si la GPU es lenta no va a poder mover esos gráficos, por mucha RAM que tenga para poder dibujar esas texturas increíbles. Es como ponerle a un Pentium III 8 GB de RAM para poder cargar los juegos actuales. Puede que los cargue, pero a qué velocidad.

Una gráfica (como un PC) tiene que tener todo dimensionado a sus capacidades y limitaciones.

D

Yo le he métido a la tarjeta un TXGZ y ahora me tira mas que nunca con 3D a saco... probadlo...

d

#11 Que es un TXGZ?

p

Cada vez más en edición de foto se usa OpenCL para acelerar el proceso. Por ello se guardan datos en la memoria de la tarjeta. En este caso, cuanto más mejor.
O sea: puede que una tarjeta con 1Gb de RAM vaya mejor para jugar (si caben las texturas en ese Gb) pero una menos potente de 2Gb sea mejor para edición de fotografia.

oceanon3d

Ups

T

Aquí la tónica es que, para una tarjeta de la misma gama para un usuario medio, con una cantidad ya suficiente de RAM siempre será mejor la que tenga menos.
Por el simple hecho de que muchas veces, la que tiene más RAM está al mismo precio y la que tiene menos usa memoria mejor, más Mhz, más bus, tipo mejor.

Ejemplos desde el boom del 3D tras la explosión de nVidia con GeForce y el declive de 3dfx con Voodoo.
Tarjetas con 512 MB con DDR2 a 64 bits eran peor que tarjetas con 128 MB y DDR3 a 128 bits, para los tiempos que corrían y para lo que se iban a usar.

Frederic_Bourdin

Un artículo muy pobre y con algún que otro error de bulto.

yaromanzarek

¿No hay un post similar pero de procesadores? Estoy bastante hasta las pelotas de gente que cree que los megahercios son lo único que importa.

D

Artículo con mucha habladuría pero ninguna prueba, ¿dónde están las pruebas de rendimiento de dos tarjetas que sólo se diferencien en la memoria instalada?.

N

El articulo es bastante malo . Entre dos tarjetas con un chip de similar potencia , la que tenga mas VRAM te puede dar el cielo y la otra el infierno . Incluso una tarjeta con algo menos de potencia te puede dar el cielo si tiene mas VRAM que otra . Recurrir al topico de que" la tarjeta tiene que tener potencia para mover esa VRAM" es no tener ni idea de como funciona el tema de las texturas en los juegos .

pawer13

#13 La cuestión es que hoy día te venden tarjetas hasta con 6GB de RAM y es algo un poco inútil: hace poco vi una comparativa de consumo de los juegos más punteros y jugando con dos monitores a full HD y tope de detalles ningún juego usaba más de 3 GB.