Hace 3 años | Por CrudaVerdad a vidaextra.com
Publicado hace 3 años por CrudaVerdad a vidaextra.com

Durante los últimos días se está hablando del elevado número de personas que han trabajado en The Last of Us 2, el último gran juego de Naughty Dog hasta la fecha. Según estos datos, un total de 2.332 personas han estado implicadas en el proyecto de alguna u otra forma (2.169 en el desarrollo y otras 163 que figuran en los agradecimientos) y el total de estudios adicionales que han contribuido sube hasta 14.

Comentarios

t

#3 Tampoco te pases con lo de las salchichas, que desarrollar esos juegos lleva años.

knzio

#18 es algo que nunca entenderé. En una cárnica entre la solución buena y la ñapa, se escoge la ñapa. Aún sabiendo que la solución buena son más horas a facturar y te evitarás problemas a futuro, se prefiere la ñapa y pasar rápido a facturar por otra cosa.

Tuatara

#44 La ñapa garantiza mantenimiento. Y que en realidad a cliente y a comprador le importa una mierda todo. Además, si haces el trabajo bien, los jefecillos intermedios se muestran incompetentes. Ya bastante estrés están pasando durante el covid con el teletrabajo, imagino que paseando nerviosos por casa dándoles órdenes a las escobas y fregonas, mientras el trabajo, por arte de magia, sigue saliendo adelante. Incluso mejor que antes. Aunque la solución a eso es poner reuniones donde se decida lo que se tratará en una próxima reunión acerca del rendimiento de las últimas reuniones. Ya sabes. Hay que reunirse.
Al final las cárnicas funcionan pese a los cargos medios, los jefes gordos, y unos empleados desmotivados que trabajan para un cliente que no le importa demasiado lo que va a pagar.
Que conste que desde cierto punto te vista, hasta es gracioso...

squanchy

#47 Tuve un compañero que dejó la empresa para ir a una cárnica. En una ocasión lo mandaron a un ministerio.
- Hola, soy fulano y vengo de tal empresa para modificar el programa.
- Ah, pues eso te lo tiene que decir menganito, y no sé si hoy volverá.
Llama a la cárnica y le dicen que esté ahí de 8 a 3 hasta que el tipo pueda atenderle. El primer día se lo pasó mirando al techo. Los siguientes 10 días se llevó su portátil para entretenerse. Finalmente menganito se dignó pararse media hora con él para indicarle qué cambio quería. En un par de horas el cambio ya estaba hecho.

Terrible cómo se despilfarra el dinero público.

Tuatara

#70 es un mamoneo público privado sin fin. Lo he vivido desde amb os bandos.
Ahora estoy en investigación, y como no hay dinero, tampoco hay mamoneos. lol

D

#3 #5 Estamos hablando de Naughty Dog:

https://as.com/meristation/2020/07/21/noticias/1595336487_165041.html

Aun así yo catalogaría los juegos de Naughty Dog como americanadas. Yo creo que en breve los polacos de Cd Projekt les pasarán la mano por la cara.

PD: Me encantan las americanadas de Naughty Dog.

D

#53 Lo sé... Si programas, échale un vistazo a la conferencia de Mike Acton en la CPPCON del '14.. Canela fina....

D

#3 Estás comparando cosas distintas. Una comparación más próxima en tu caso el equivalente a modelar físicas sería el programar el motor de la base de datos, por contra picarse una interfaz de recogida de datos sería crear un escenario en el editor del juego.

e

#3
No te equivoques, eso no es porque los programadores no saben. Yo vengo del mismo negociado que tu y el problema es otro. Los proyectos van asi de mal porque se empieza a programar como pollo sin cabeza. Cada equipo supone las especificaciones, se programa sin saber exactamente para que se hace o como se integra con el todo.

knzio

#24 ojo, que a veces ni el cliente sabe lo que quiere y cuando lo sabe cambia de opinión 3 veces al día. Eso sumado a mandos intermedios que pasan de sentarse a discutir las cosas... pero luego te programan mil reuniones por chorradas, así nos va

squanchy

#46 Y hay veces que el cliente te pide un cambio que va en contra de la filosofía de la aplicación, y lo haces y empieza a petar por otro lado. Y tú que no sabías ni que ese otro lado existía, porque tu visión del proyecto está localizada en otro lado. Esto deberían controlarlo los cargos intermedios, pero la mayoría de las veces sólo sirven para decir "sí, bwana".

knzio

#73 me ocurrió con cierto supervisor o supervisora que el cliente pidió un cambio que implicaba rehacer un montón de cosas de un día para otro y afectaban a funcionalidades que ya se habían entregado, un follón. Le digo a la persona mencionada anteriormente "¿no sería mejor ofrecerle al cliente hacer X, que nos lleva menos tiempo, es muy similar y no tenemos que rehacer casi nada en lugar de Y?", su respuesta "Es que no me gusta discutir con ellos porque se ponen muy pesados, hay que hacerlo así y ya está".

Luego esa misma persona, cuando venían mal dadas, era quien nos soltaba perlas del tipo "Yo he defendido vuestro trabajo y he luchado todo lo que he podido"... Me puede la gente así

e

#46
Efectivamente. Empezamos y "ya iremos viendo".

i

#3 No sé si 'como salchichas', porque llevan varios años trabajando en el proyecto. No sé exactamente cómo es en videojuegos, pero en empresas grandes de animación suelen haber varios proyectos en marcha (4 o 5 en Disney Animation, que es donde trabajé). Tuve una entrevista de trabajo para videojuegos donde me preguntaron si estaría cómodo trabajando durante varios años en el mismo proyecto, con lo que me hago una idea de que el proceso es similar.

También ayuda a que tengan un proceso montado y que, aunque actualicen tecnología, no reinventen la rueda en cada juego.

g

#3 Porque para programar videojuegos en un gran estudio hay que valer.
Hay que entender de física, matemáticas, tener mucha experiencia programando y entender cosas de bajo nivel. Por no hablar de que quien se dedica a esto lo suele hacer con pasión y por vocación, no porque no tenía donde caerse muerto.

No entra cualquier bocachanclas que tenga 1 año de experiencia en cobol como sí ocurre en la banca.


Échale un ojo al manual para empleados de Valve (es un documento público, se lo dan a todos los empleados que entran a trabajar), está en varios idiomas te lo linko en español:
http://media.steampowered.com/apps/valve/hbook-ES.pdf

Y luego dime si se parece en lo más remoto a lo que se hace en banca

F

#3 Un video juego nunca parte de cero, van mejorando el motor, ya tienen los movimientos de un ser humano, de X animales, lo mismo con las texturas, con los objetos.

No todo se hace de 0. La cosa es más bien montar el mapa y las interacciones y no tanto el crear cosas de la nada.

Vodker

#8 un poco abuelo cebolleta sí, pero con bastante razón.

l

#10 Yo discrepo bastante. Había muchísima broza, muchísimo juego malo. Nos acordamos de los juegazos, pero había mucha basura. Y sí, había un aprovechamiento de recursos brutal, porque era lo que había. Pero al final había cuatro géneros que se repetían de forma más o menos buena.


Ahora mismo hay gente que curra prácticamente sola o sola que hace muy buenos juegos indies, a costa de mucho esfuerzo o sacrificio. Y en toda época ha habido aprovechamiento de recursos técnicos, no solo en los 80. Echad un ojo a como estudios han superado limitaciones técnicas de la PSX o la N64, y no era una persona. O como se hacen a día de hoy juegos a 4K para una PS4, que no da ni de coña, haciendo técnicas de renderizado para camuflar que realmente no está a 4k.

Rima

#6 Antes esas personas hacían juegos por pasión, ahora se hacen por el pastón.

u

#11 La realidad es que no se paga tambien, y más si tienes luego en cuenta el ratio sueldo/hora

Shinu

#15 Yo soy muy fan de lo retro y me encantan los juegos de los 80-90, pero tampoco hay que idealizarlos.

awezoom

#27 claro, es que antes no había con qué comparar. Yo flipo ahora con la evolución en jugabilidad de juegos como los de antes sacados hoy en día que demuestran lo que se podría haber hecho hace 30 años en cuestión de jugabilidad. Y vamos, que grandes juegos hechos por una persona, o te vas a la época de opera y topo soft o realmente ya es raro encontrar joyitas imperecederas. Yo destacaría sobre todo:

Prince of Persia
Another world
La abadía del crimen (aunque ya en la época el juego era un tostón infumable pero lo ponías por ver lo bien hecho que estaba)

mandelbr0t

#42 La abadía del crimen tiene problemas de jugabilidad importantes, pero técnicamente es una auténtica maravilla

awezoom

#50 Pues eso es lo que he dicho, no? Igual me he explicado mal. El juego es aburridísimo y dificilísimo, pero es una maravilla visual y técnica para la época. Aún recuerdo cuando lo vi en el MSX y no me lo podía creer, aparte de que encima El Nombre de la Rosa es una de las películas que está en mi top 5 de todos los tiempos. Pero es eso, hoy en día se hacen juegos retro, con la estética de los de antes, pero con unas mecánicas y una jugabilidad que son una maravilla, y deja patente lo que ha evolucionado todo en estos años. Seguir diciendo que ya no se hacen juegos como los de antes es absurdo, porque yo he jugado los últimos años a los mejores juegos de mi vida. He soltado lagrimones, se me han puesto los pelos de punta, o he pasado verdadero terror, algo que en los 80 sólo podíamos soñar.

barcelonauta

#42 ¿Alguien ha dicho Sir Fred?

f

#27 Yo sigo jugando (en PC) a juegos de los 90, y siguen siendo una pasada. Eso sí, los gráficos se hacen a veces un poco duros. Incluso juego de cuando en cuando a juegos de Spectrum con emulador, y siguen teniendo su encanto.

sotanez

#27 ¿El Zelda de NES flojo? A mí me parece una auténtica maravilla, y el de SNES más aún, y los he jugado recientemente. Y el Commandos 1 me parece mucho mejor que los posteriores, donde se cargaron la jugabilidad con tanto 3D, que te pasabas la vida girando la cámara.

Es cierto que en la NES por ejemplo había muchísima morralla. Estoy de acuerdo en que la calidad media ha subido bastante.

D

#78 El Zelda de NES en su época era un gran juego, a día de hoy es flojo. No tiene puzzles como todos los posteriores (es principalmente limpiar una sala de enemigos), no tiene mazmorras temáticas (todas se parecen entre si), no es claro con la manera en la que debes avanzar (quema un arbusto aleatorio, bombarea una pared...), la mayoría de los jefes son simples a más no poder, etc. Cuando los de Capcom le hicieron un pseudo-remake/homenaje en Oracle of Seasons ya cambiaron la mitad de las cosas porque eran conscientes de que el juego original no aguantaba.

No es un caso Links Awakening en el que puedes volver a sacar el juego con nuevos gráficos y te aguanta el tipo perfectamente en una consola moderna. Es un juego retro que era una pasada en su tiempo, pero que a día de hoy ha sido superado en casi todos los aspectos jugables, tanto por otros de su misma saga que expandieron la fórmula, como por titulos que copiaron el concepto.

Con el Commandos 1 pasa un poco lo mismo, solo que no hay un salto a nivel jugable tan marcado entre primera y segunda parte como sí había entre el Zelda de NES y el de SNES. Aspectos como el inventario, el poder acceder al interior de las edificaciones, etc. lo convierten en un juego mucho más pulido. Y ese es el verdadero motivo de que sacasen directamente el remake en HD del segundo: lo consideran la mejor entrega de la saga.

sotanez

#88 Lo del Zelda de NES lo entiendo perfectamente, lo del Commandos sigo discrepando: con eso del interior de los edificios y el 3D le metieron una complejidad al juego que no necesitaba y que degradaba la jugabilidad. El 1 era difícil, pero lo veías todo de un plumazo y planeabas acordemente: no te pasabas la vida rotando la cámara y cambiando de vista exterior a interior. Para mí el 2 y los siguientes fueron víctimas de la mentalidad de la época de que tooooodo tenía que estar en 3D porque si no era "viejo".

D

#15 Bienvenido a España, país donde no se debate para aprender, sino que se discute para ver quien la tiene más grande lleva razón.

Jakeukalane

#6 la escena India actual es muchas veces más grande que entonces.

skatronic

#26 La famosa industria de Bollyware.

Jakeukalane

#40 jajaja. Había leído varias veces tu comentario sin entenderlo. Los autocorrectores son creativos a veces. Y eso que los nombres de países les suelen disgustar.

r

#6 Menuda chorrada... y más lo de "inventiva" cuando los juegos de ésa época eran 2D en todo sentido... querer comparar la "inventiva" de los juegos de los '80 con los de ahora, es que no has jugado a nada desde hace 20 años...

awezoom

#6 no coincido para nada con lo que has dicho. Los juegos de los 80 usaban lo que había en la época. La mayoría eran juegos arcade más difíciles que la madre que los parió, sin buenos testeos, con gráficos simplones y que te comías porque no había otra cosa. La inventiva se debía a que no había nada inventado todavía y había mucho que explorar y realmente hay pocos que sigan siendo una maravilla a día de hoy. Pero sabes qué? Llevamos unos años viviendo la mejor época de los videojuegos porque, aparte de estos grandes desarrollos AAA, tenemos una inmensa industria de juegos indie donde realmente equipos muy pequeños, incluso de una persona o dos, han lanzado juegos que son maravillas a todos los niveles: técnicos, gráficos o mecánicos. Ahí tienes joyitas como undertale, world of goo, fez, braid, super meat boy, sayonara wild hearts o machinarium. Lo que pasa es que hoy en día un juego como los de los 80 súper cutres no pasaría el filtro de los jugadores de hoy, así que cualquiera no se puede montar un juego como los de spectrum y esperar que funcione.

borre

#6 Tampoco nos flipemos.

DangiAll

#6 Y hoy en dia si quieres puedes hacerlo, tienes motores y suites para hacer juegos, con el RPGMAKER te puedes hacer un juego bastante currado si tienes las ideas claras y sabes usar bien el pixelart.

KoLoRo

#6 aprovechamiento de los recursos

Como los del Warzone, que son 40GB cada "mini" actualización? lol

squanchy

#6 ¿Puedes poner un ejemplo? No, no puedes, porque es mentira. Una simple aventura gráfica de las clásicas ya tenía un buen puñado de programadores detrás. Tal vez un pasapantallas, una aventura conversacional y similares sí pueda hacerla una sóla persona, pero cualquier cosa con más chicha no, porque no dispone de tiempo material para hacer todo: personajes, escenarios, guión, programación, testeo, márketing, etc.
El único caso que conozco es el de nacimiento de Sierra, con Mistery House, que fueron dos personas, y no me parece comparable a los juegos actuales.
https://es.wikipedia.org/wiki/Mystery_House

P

#6 Me gustaría saber qué juego de los 80 consideras que es mejor que cualquier triple A de hoy en día, no ya que el 90% de ellos. Yo soy muy fan de lo retro, pero me parece que no tienes razón en absoluto.

g

#6 Es diferente, el reto técnico que había por entonces es coger una serie de recursos limitados y ser creativo con ellos.
El reto de hoy en día es: "Puedes hacer lo que te de la realísima gana porque las herramientas te lo permiten" e intenta hacer un juego que cumpla en todos los aspectos (gráficos, físicas, interactividad, historia, música...)

No me malinterpretes, me encanta la musiquilla de 8 bits del kirby, pero eso lo puede hacer 1 persona en 1 semana si sabe lo que hace.
A día de hoy, una banda sonora de un videojuego necesita uno o varios compositores y una orquesta para tocarla, distintos temas con distintas temáticas dependiendo de la historia del juego, temas específicos de personajes con una estructura musical, algunos que son loopeables o que pueden fundirse dinámicamente con otros temas porque entras en combate...

Y lo mismo para los gráficos, diseñar pixel art mola mazo, pero cualquiera con un poco de conocimiento y tiempo puede hacerlo. ¿Pero puedes diseñar tú meshes 3d en blender con sus esqueletos, animaciones, transiciones y transformaciones?

Si comparamos el juego más sencillo de los 80 con el modelo 3d más complejo de hoy, te darás cuenta de que el modelo te lleva más horas de diseño.

chemari

#6 Cuñaaaaaaaooooooo!

Menudo tópico has soltado. Probablemente no tienes ni idea de las optimizaciones que llevan estos tipos de juegos para aprovechar los recursos. Que tengamos mucha mas memoria y capacidad de proceso no significa que ya no haya que optimizar. Estos juegos van siempre buscando exprimir el máximo de cada máquina. Si tienes tiempo e interés (lo dudo) te paso un par de conferencias de desarrolladores explicando todo los procesos de optimización y compresión de un par de juegos AAA.

PD: Minecraft lo hizo un solo tío desde su casa, y es uno de los juegos de mas éxito hoy en día. Poder, se puede.

C

¡Y el presupuesto y tiempo invertidos! ¿Cómo podría un muy pequeño estudio de desarrollo de videojuegos competir contra eso? No hay forma, toca hacer pequeños juegos de pasar el rato y sobrevivir con la publicidad.

sotanez

#1 Bueno, gracias a la descarga digital hay un montón de juegos indie que viven de las ventas, no de la publicidad. Por poner un caso extremo: el Stardew Valley lo ha hecho prácticamente un tío solo, y ha sido superventas.

S

He flipado con las miles de personas para hacer un juego. Más que una pelicula... ¿Cómo se organizan?

Luego esta lo del Halo Inifnite y 500 millones de dólares... que hace que uno se pregunte en que se han gastado el dinero.

S

#9 Yo creo que el 99% de las personas estaran de acuerdo conmigo en que lo de implementar el ray tracing tras el lanzamiento es una pesima idea.

S

#9 Acabo de mandarla:

Halo Infinite: Empleados de 343i hablan de problemas con el motor y con la organización

Hace 3 años | Por SpeakerBR a vandal.elespanol.com


El ingeniero de software mencionado anteriormente profundiza en estos problema, asegurando que los directivos de 343 Industries no comprenden cómo opera el estudio en el día a día y "solo parecen preocupados con complacer a sus superiores en Microsoft".

D

#7 en sodas y mesas de ping-pong

Dikastis

#12 En España son birras y futbolín

r

#7 Normalmente esos presupuestos millonarios incluyen el coste de marketing, no es solo para el desarrollo del juego.

Sobre los equipos de miles de personas, ni idea, pero supongo que habrá mucha paralelización del trabajo y una parte de esa plantilla lo forman trabajadores no-programadores como compositores e interpretes de musica, dobladores, los de captura de movimiento...

malespuces

#19 sería interesante ver el detalle de cuántos profesionales trabajan en cada campo

S

#7 El de las animaciones a lo suyo, directores artísticos a lo suyo, el del modelado idem, todo bajo supervisión del director de proyecto que se coordina con los directores de animación y etc subapartados, es mejor que el gran organizador de metas a cumplir no sea tan disperso como John Romero, por ejemplo.

l

#28 los hay aún peores: Star Citizen

D

#7 existen muchos "developer diary" y cosas por el estilo que te van contando el proceso de desarrollo.

A mí por ejemplo me gustó este vídeo sobre cómo diseñaron la ciudad de la segunda expansión del Witcher 3:



En él explican cosas como que al equipo les ponen unos límites de memoria que pueden usar y como se las apañan para ajustarse a esas restricciones, y esa sería una de las áreas de desarrollo del juego, luego tienes a gente que desarrolla las misiones, mecánicas, estadísticas, diseño de criaturas, marketing, cinemáticas.....

Hay muchas áreas distintas y simplemente cada una tiene unas restricciones y unos compromisos que cumplir.

Rufusan

#37 muy interesante el video, gracias.

O

#66 Es que Subnautica no es un juego VR, tampoco Elite Dangerous. Lo sé porque los tengo y los he probado. Son juegos en primera persona que tienen como opción ponerlos en modo de Realidad Virtual, pero este tipo de juegos hay que pensarlos y diseñarlos desde un principio en VR para que sean cómodos de manejar. Y estos dos no lo son. Es como si un modder hiciera un mod para verlos en VR.

¿Y si he podido jugar cómodamente Half Life: Alyx? La primera vez que entré en Ciudad 17 se me cayeron los huevos al suelo y es toda una experiencia como cae un edificio frente a ti y como salta un headcrab a la cara. Eso si, hay que tener un buen ordenador. También te digo que, si usas gafas de ver, mejor que sean pequeñas y una almohadilla para la visera como las que venden por Amazon es mucho mejor que la que viene de serie.

kosako

#69 Ahora es cuando me matas porque nunca he jugado al Half Life (no se, nunca me llamó) y no entiendo las referencias

Pero vamos, pensé que esas gafas no tenían la resolución necesaria como para disfrutar de un juego hecho PARA las VR. Que como bien dices Subnautica y ED no están hechos para ello. De he hecho a mi con dos-tres pantallas élite tampoco me gusta. Mucho espacio vacío.

g

#62 cierto es que esos juegos han sido desarrollados por solo una persona pero al principio (bueno, no lo he mirado todos en detalle ya que ahora estoy mas limitado pero ya que me has puesto los links me los apunto para mas tarde) pero al final han tenido que recurrir a mas gente. El primero, del cual he oído hablar mas, si fue empezado y bastante avanzado por su creador pero el producto final que va a salir para PS4 (bueno, no se si ha salido ya, se esperaba para este 2020 pero teniendo el cuenta el año que llevamos...) han participado mas personas para dejarlo fino.
Si, es cierto, no hay 2000 personas en ello. Para saber si son juegazos habrá que jugarlos.

Una cosa que si que he visto es que el aparatado gráfico no es actual. No es que sea imprescindible pero si es una explicación por la cual se necesita tanta gente. Mucho trabajo se va en crear lo mundos y los personajes.

¿Has jugado a alguno de ellos? Algunos, he visto, ya tienen unos años.

S

#96 ejemplo perfecto de un juego que no ha sido hecho por una sola persona aunque el marketing que hayas oido diga eso.

Puedes buscar sobre el desarrollo si quieres, el tio no es artista y los modelos no son suyos, las assets no son suyas, son compradas (algunas resultaron incluso robadas aunque luego pago por ellas). Es como si te digo que yo hago un mod de skyrim y entonces alguien dice que una sola persona ha hecho skyrim, (no es lo mismo, es una simplifacion como ejemplo para entendernos)

Y eso fue para la demo, para el juego que pones ahi hay un estudio que el creo con alrededor de 15 personas creo que eran trabajando en ello

S

#62 si, pero cuidado porque la gran mayoria de esos juegos hechos "por una sola persona" lo de por una sola persona es mas falso que un euro de madera. O depende como lo consideres.
Tienes muchos ejemplos en los que basicamente una persona hizo una demo como prototipo, comprando modelos 3d, animaciones, musica.. (las assets basicamente) Y luego el "simplemente" diseño y programo el juego. Que es aun asi impresionante, pero el juego no fue el trabajo de una sola persona. Y mucho menos cuando despues de este prototipo hay mas de 10 personas oficialmente trabajando en el juego.
Undertale, otro ejemplo muy famoso, tenia hasta 15 personas trabajando en el en un momento, haciendo cosas como diseño de personajes, graficos, animaciones, escribiendo historia.. pero solo conocemos a Toby Fox obviamente.
Minecraft ni te digo.. ahora resulta que minecraft fue creado solo por Notch

Hay otros ejemplo que si son ciertos y que llevaron a una sola persona mas de 5 años crear un juego pixel art, que esto si es mas razonable.

O

Half Life: Alyx, el GOTY en mi opinión, 80 personas.

KoLoRo

#2 Te has subido muy arriba... pero bueno.

O

#56 He jugado a todos ellos, Alyx incluido y no tengo dudas. Es el mejor juego de la generación.

KoLoRo

#58 A mi eso de exigir el dichoso VR.....

O

#59 Eso no lo hace peor juego.

Para jugar a The Last of Us 2 te exigen tener una PS4. Además lo he jugado con unas gafas que me costaron en oferta 200€.

kosako

#61 las Lenovo?

O

#63 #64 Si, las Lenovo Explorer. Este Otoño espero comprarme las Valve Index o las HP Reverb G2

En PCComponentes hay una Lenovo Explorer reacondicionadas por 170€.

kosako

#65 No se si era Explorer. Pero mi cuñado se compró las Lenovo esas de 200 pavos, las probamos y mira te hacen el apaño para los juegos preparados para ellas (la de cortar cajas con los sables láser, que si un juego de vaqueros, etc..) pero luego probé el subnáutica y el mareazo era importante. Y con el Élite no me terminaba de ver, le faltaba mucha res.

Has podido jugar al Alyx decentemente con esas?

KoLoRo

#65 Gracias por la info!

PD: Internet es maravilloso.... consulta en las gafas Lenovo Explorer de Amazon (https://www.amazon.es/Lenovo-Explorer-realidad-controladores-movimiento/dp/B0764GKZ15)

manc0ntr0

#65 Por lo que he leído, las G2 merecen mucho la pena. Al menos para simracing que es a lo que yo le doy

KoLoRo

#61 200 Pavos? Con PC Normalito que aguante el juego? Enlace?

Jakeukalane

Y luego tienes Receiver con menos de 10 personas...
O overgrowth

NoEresTuSoyYo

Luego un muchacho desde su casa te saca un juegazo el solo .. : )

g

#49 ¿Como por ejemplo?

ruinanamas

En Half Life 3 trabajan 2 + 1

EspecimenMalo

Sinceramente TLOU2 es lo más impresionante a lo que he jugado en mi vida... El sistema de combate, la calidad técnica, es difícil destacar algo

R

Viendo las cifras, los japoneses trabajan más y mejor.

jodeputaespanol

Y luego vienen los hijos de puta como yo que se los piratean

Peachembela

aun recuerdo los tiempos cuando el que hizo el simulador del space shuttle lo hizo solo y se demoro dos años en terminarlo.

abreua17

Red Dead Redemption II se lleva a todos los juegos con 7321 personas implicadas !!

anv

Pues... los juegos no son tan buenos ni se terminan en tan poco tiempo tomando en cuenta la cantidad de gente que trabaja en ellos...

¿Se ve que "muchas manos en un plato hacen mucho garabato"?

samsaga2

La compañía que ha hecho Last of Us 2 tenía tanta mala fama que no encontraba ningún grafista que quisiera trabajar con ellos. Han acabado contratando gente que venia del mundo del cine y que no había tocado un juego en su vida porque estaban desesperados.

lesswanted

#33 vaya chorrada que has dicho. Trabajar para Naughty Dog es lo más destacado que se puede hacer en la industria, y aunque sea duro no conozco a nadie que les haya dicho que no. Aunque luego solo hayan aguantado un proyecto.

lesswanted

#36 si, esta claro que en un circulo de 2000 personas sale gente. Y existe mucha tensión, pero ya te digo que la cola para querer entrar es infinitamente más larga que la de gente que sale. Y no hablo sólo como desarrollador, lo que se habla de puertas para adentro en la industria es muy positivo con Naughty, para nada tiene fama de tóxica.