531 meneos
 

Construyendo una ciudad...con código  vídeo

Un programador apasionado por los videojuegos recrea una ciudad de noche utilizando únicamente código sin utilizar ningún tipo de texturas o gráficos prediseñados...el resultado es espectacular.
etiquetas: ciudad, codigo, videojuegos
negativos: 0   usuarios: 240   anónimos: 291  
compartir:  twitter  facebook  tuenti  
  1. #1   Realmente impresionante
    17  votos: 0   link
    el 16-05-2009 15:01 UTC por --10669-- --10669--
  2. #2   Parece simple contado así. =)
    6  votos: 0   link
    el 16-05-2009 15:05 UTC por UsuarioBorrado UsuarioBorrado
  3. #3   ¡MATRIX!
    57  votos: 5   link
    el 16-05-2009 15:09 UTC por repapaz repapaz
  4. #4   Mola
    Me ha gustado la música. Oursvince - "Around" (Creative commons)
    162  votos: 16   link
    el 16-05-2009 15:10 UTC por natrix natrix
  5. #5   Desde luego, increíble :-D ¡¡Ya solo queda la ciudad de día!! :-D :-D :-D
    7  votos: 0   link
    el 16-05-2009 15:53 UTC por LinDriver LinDriver
  6. #6   Sí que utiliza texturas, para el cielo y para todos los edificios (misma textura pero rellenada con brillos de colores diferentes).

    Usa la técnica "procedural generation", es decir, la creación de objetos mediante variaciones de modelos básicos, todo mediante código (que ocupa infinitamente menos memoria que el tener todos los modelos diseñados por separado).
    Este "paradigma" de programación se usa por ejemplo en el videojuego SPORE.
    60  votos: 7   link
    el 16-05-2009 16:25 UTC por chulonsky chulonsky
  7. #7   Cosas como esta las he visto en demos de pocos kb, que ya es la bomba.
    53  votos: 5   link
    el 16-05-2009 16:45 UTC por hommer hommer
  8. #9   uhm.. soy yo o youtube se acaba de suicidar?
    EDITO: ya vuelve a ir. Tranquilidad.
    6  votos: 0   link
    el 16-05-2009 17:46 UTC por callmewind callmewind
  9. #10   Al final del video dice que son 50 horas, no 30.

    La verdad es que está muy currado.
    6  votos: 0   link
    el 16-05-2009 17:53 UTC por DoSiS DoSiS
  10. #11   Simplemente perfecto... ergo, trabajo de "el arquitecto".
    9  votos: 0   link
    el 16-05-2009 17:58 UTC por cyrano2875 cyrano2875
  11. #12   El código fuente: code.google.com/p/pixelcity/
    La verdad es que está currada...
    98  votos: 10   link
    el 16-05-2009 18:06 UTC por Shinu Shinu
  12. #13   joer.., anda que no hace años ni nada que existen las demos. y con restricciones muy serias
    59  votos: 6   link
    el 16-05-2009 18:06 UTC por pingON pingON
  13. #14   Más que el video en sí, me ha gustado como ha documentado el proceso de creación del contenido, los problemas que se ha encontrado y como los ha intentado solucionar.
    6  votos: 0   link
    el 16-05-2009 18:12 UTC por --136233-- --136233--
  14. #15   #6 pero creo que esas "texturas" también se generan en tiempo de ejecución mediante código, no están "precreadas" en ninguna parte.
    28  votos: 2   link
    el 16-05-2009 18:16 UTC por trollinator trollinator
  15. #16   string punto = "";
    int i = 0;
    do
    {
    punto += ".";
    Meneame.WriteLine(punto);
    i++;
    }
    while i < 100
    7  votos: 2   link
    el 16-05-2009 18:27 UTC por Rastikko Rastikko
  16. #17   Sinceramente, creo que no es para tanto. A pesar de ello, visualmente es bonito.
    16  votos: 3   link
    el 16-05-2009 18:31 UTC por --96185-- --96185--
  17. #18   #16 eing?
    7  votos: 0   link
    el 16-05-2009 18:36 UTC por --108753-- --108753--
  18. #19   Como bien dice #13 deberiais introduciros un poco en el mundo de la demoscene y descubrir las maravillas que existen desde tiempos inmemoriales xD Por poner un ejemplo, los fundadores de Remedy (creadores del Max Payne) pertenecian a uno de los dos mejores grupos de demoscene del año 92, "Future Crew"; los fundadores de Starbreeze (creadores de los juegos de Riddick) fueron el otro grupo de demoscene del año 92 ("Triton" se llamaban) que rivalizaba con el anterior, y tenian un proyecto que jamas llego a salir a la luz llamado "Into the Shadows" que dejaba en bragas a cualquier otro juego de la epoca.
    22  votos: 2   link
    el 16-05-2009 18:47 UTC por Alandor Alandor
  19. #20   OMG!!!
    Un duro golpe para el ateísmo de la comunidad Menéame...
    Dios existe... Y ha colgado ese vídeo.
    20  votos: 3   link
    el 16-05-2009 18:52 UTC por Turulo Turulo
  20. #21   Impresionante, aunque nunca dejaré de admirar esta gran obra maestra:

    pouet.net/prod.php?which=30244

    Bajadla, ejecutadla, flipad, mirad el tamaño del archivo y flipad más aun.
    99  votos: 11   link
    el 16-05-2009 19:15 UTC por DiThi DiThi
  21. #22   Shamus Young, alguien más a mi lista de "los más odiados por pura envidia" - lo de "odiados" es coña, lo de envidia no xD -.

    Una pena que lo que más me interesa, que es el sombreado de los edificios, sea lo único que no explica el video. ¡Habrá que ver el código! :-D

    PD: #6, Como dice #12, la creación procedural no se basa en variar modelos básicos. El fundamento es crear el contenido de manera algorítmica. Por ejemplo se puede usar ruido de Perlin, ruido Browniano, isosuperficies y otras funciones matemáticas varias para crear contenido.
    13  votos: 1   link
    el 16-05-2009 19:38 UTC por jmpep jmpep
  22. #23   Acojonante
    7  votos: 0   link
    el 16-05-2009 20:03 UTC por kaostias kaostias
  23. #24   No hace tiempo ni nada que existe la demoscene...

    visitad www.pouet.net
    6  votos: 0   link
    el 16-05-2009 20:09 UTC por NapalMe NapalMe
  24. #25   #21 Madre del FSM! eso es imposible! nunca vi nada igual!
    6  votos: 0   link
    el 16-05-2009 20:21 UTC por T0R T0R
  25. #27   #21 Esos son unos cracks de la creación procedural, con su crunch...Llevan ya varios años en la scene, y cada cosa que hacen es magia.
    22  votos: 1   link
    el 16-05-2009 21:00 UTC por timonoj timonoj
  26. #28   Como bien dice #16:
    .
    ..
    ...
    ....
    .....
    ......
    .......
    ........
    .........
    ..........
    ........... (...)
    13  votos: 1   link
    el 16-05-2009 21:19 UTC por --14937-- --14937--
  27. #29   #17 Claro que si. Estoy seguro que tu experiencia como programador te permite afirmar eso con rotundidad.

    Espero que no nos prives de tus creaciones poniendo un link a tu web para que podamos admirarlas como se merecen.
    :-)
    13  votos: 1   link
    el 16-05-2009 21:32 UTC por sabbat sabbat
  28. #30   No os perdais #21.

    Una demo increible en 177 kilobytes.
    16  votos: 1   link
    el 16-05-2009 21:44 UTC por frankiejcr frankiejcr
  29. #31   ¿eso está hecho con c++ de .Net de Microsoft? (Perdonen mi ignorancia)
    9  votos: 0   link
    el 16-05-2009 21:49 UTC por --2552-- --2552--
  30. #32   #21 me quedo con la ganadora de la breakpoint de este año, en 4k ;)

    www.pouet.net/prod.php?which=52938
    43  votos: 4   link
    el 16-05-2009 21:50 UTC por lanshor lanshor
  31. #33   #32 es de rgba que encima son vascos :-D

    #31 han puesto antes el enlace al proyecto en gcode: Written in C++ using OpenGL.
    16  votos: 1   link
    el 16-05-2009 22:10 UTC por Bad_CRC Bad_CRC
  32. #34   #33 Si, esos también son la p*uta caña, se merecen ser el primer 4k en el all-time top. Pero como la noticia iba de hacer una ciudad procedural... aparte de que elevated no va en mi ordena por no tener una gráfica dx10.

    De los creadores de debris (la que pongo en #21), no os perdáis tampoco .kkrieger, un juego que ocupa 96k: kk.kema.at/files/kkrieger-beta.zip

    La única razón por la que no he borrado aun mi partición de windows es para poder ejecutar estas obras de arte a pleno rendimiento.
    7  votos: 0   link
    el 16-05-2009 22:23 UTC por DiThi DiThi
  33. #35   Animación digna de aparecer en el videos de la próxima versión del 3DMark.
    6  votos: 0   link
    el 16-05-2009 23:26 UTC por Judicator Judicator
  34. #36   La generación procedural no es solo una práctica usada por la demoscene. Se ha usado en videojuegos comerciales y hay compañías como gamr7.com/ que están intentándolo explotar comercialmente. Por cierto, esta última compañía está usando el lenguaje funcional Haskell que por su pureza y evaluación perezosa encaja con la generación procedural:

    "Procedurally generated content such as textures and landscapes may exhibit variation, but the generation of a particular item or landscape must be identical from frame to frame. Accordingly, the functions used must be referentially transparent, always returning the same result for the same point, so that they may be called in any order and their results freely cached as necessary. This is similar to lazy evaluation in functional programming languages" (obtenido de en.wikipedia.org/wiki/Procedural_generation )
    6  votos: 0   link
    el 17-05-2009 00:34 UTC por aacosta aacosta
  35. #37   #35 Al contrario. Estas obras maestras lo son porque economizan y gestionan los recursos de una manera magistral, mientras que en las pruebas del 3DMark lo que prima es es que la gráfica esté a full, y para eso una de dos, o ponemos modelos poligonales de diossabecuántos polígonos, o metemos código mal optimizado.
    6  votos: 0   link
    el 17-05-2009 00:38 UTC por TheOm3ga TheOm3ga
  36. #38   #29 no, no soy programador de demoscene. Pero como aficionado a ella como espectador, puedo afirmar que no es para tanto.
    9  votos: 0   link
    el 17-05-2009 00:44 UTC por --96185-- --96185--
  37. #39   Me recuerda a syndicate 2 (o era syndicate wars?), tiene el mismo aspecto.
    9  votos: 0   link
    el 17-05-2009 07:47 UTC por jjm jjm
  38. #40   #36 Haskell sólo me ha proporcionado dolores de cabeza :-P
    Con esto no quiero decir que sea malo (sino más bien lo contrario)
    9  votos: 0   link
    el 17-05-2009 13:03 UTC por Aladaris Aladaris
  39. #41   awesome!!!
    6  votos: 0   link
    el 17-05-2009 13:12 UTC por muchomuchacho muchomuchacho
comentarios cerrados

menéame