Hace 9 años | Por majestad a giantbomb.com
Publicado hace 9 años por majestad a giantbomb.com

En 1994 fue lanzado DOOM II y todavía hay gente creando nuevos contenidos. Sam Prebble es un joven de Nueva Zelanda que lleva 9 años elaborando Total Chaos, una increíble modificación del juego original que podéis ver en el vídeo. Se espera una versión beta para finales de año.

Comentarios

Ferran

#7

shinjikari

#7 #8 He visto a Dios...

vet

#8 Qué carcajada lol

Gringul

#7 #8 El del CSS tampoco está nada mal

#6 Hay algo que es todo un clasico durante una temporada, cuando iD sacaba un juego, y es "Anda mira. Que ganas de que alguien coja el motor y haga un juego bueno de verdad."

#1 Doom es Doom. Podras ponerlo en OpenGL, y mirar con el raton, pero sigues jugando a Doom con las reglas de Doom.

D

#6 Por eso quedaron al borde de la quiebra y los tuvo que comprar Bethesda. Ninguna compañía ha licenciado id tech 4 ni id tech 5 para nada.

D

#23 El Id Tech 4 si se licencio ¿Recuerdas Prey? y luego tenemos Quake 4 y Quake Wars, que si bien no es una licencia, tampoco es que fueran hechos por Id Software.

D

#29 Pues eso, no lo licenció ni Dios.
En cambio, id tech 3:

Quake III Arena (1999) id Software
Heavy Metal: F.A.K.K.² (2000) - Ritual Entertainment
Star Trek: Voyager Elite Force (2000) - Raven Software
American McGee's Alice (2000) - Rogue Entertainment (basado en el código base F.A.K.K.²)
Quake III: Team Arena (2000) - id Software
Return to Castle Wolfenstein (2001) - Gray Matter Interactive (SP) / Nerve Software (MP)
Medal of Honor: Allied Assault (2002) - 2015, Inc. (basado en la modificación del código base F.A.K.K.²)
Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast (2002) - Raven Software
Medal of Honor: Allied Assault - Spearhead (2002) - EA Los Angeles
Soldier of Fortune II: Double Helix (2002) - Raven Software
Wolfenstein: Enemy Territory (2003) - Splash Damage
Star Trek: Elite Force II (2003) - Ritual Entertainment
Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy (2003) - Raven Software
Medal of Honor: Allied Assault - Breakthrough (2003) - TKO Software
Call of Duty (2003) - Infinity Ward
Call of Duty: United Offensive (2004) - Gray Matter Interactive
Iron Grip: Warlord (2008) - Isotx
Dark Salvation (2009) - Mangled Eye Studios
Quake Live (2010) - id Software

Id está muerta, es tontería negarlo aludiendo a que la versión anterior del motor la licenciaron los de Prey (gran juego, pero que se llevó mucha menos atención de la merecida). Bethesda la ha salvado porque ha querido, supongo por mantener una de las compañías más icónicas de la historia de los videojuegos por la que sienten simpatía y amistad.

D

#30 No niego que Id Software esta muerta (ya no queda nadie, ni siquiera John Carmack), solo te puntualizaba un comentario que no era del todo exacto.
Sobre lo de Bethesda no estoy deacuerdo contigo, no se gastan millones por amistad y compañia, Bethesda se lleva sus buenas IP y una muy buena tecnología.

P.D.: Mi apuesta personal es que Id Software, no va a aguantar 4 años, antes de que Bethesda, se quede con todo, disuelva el estudio y los mande a todos tomar por culo.

o

#30 Mas bien compraron Id por cuatro duros para llevarse un motor con el que poder desarrollar futuros Fallouts y Elder Scrolls, luego resulto que el sistema de streaming de texturas era una braga para hacer juegos de mundo abierto, y cuando pidieron a Carmark que quitase esa mierda se le subió el ego a la cabeza y se fue.

D

#40 Claro, se fue a Oculus Rift por eso, no? lol En fin.

o

#42 Basicamente si, ¿quien se va de su propia empresa de 20 años si no tiene un motivo de peso?

D

#44 Te parece poco motivo de peso desarrollar el que va a ser el gran estándar en realidad virtual?

o

#48 No sirve de nada ser el standard de la VR si la VR no es algo standard.

D

#49 Eso que has dicho no tiene ningún sentido.

o

#50 ¿No tiene ningún sentido, o siente que no lo tiene?

meneandro

#38 El motor en si, puede. Las herramientas alrededor del motor creo que es lo que ha fallado a id. Tanto Unreal como Cryengine, como unity si me apuras están construídos alrededor de un editor poderoso y potente, que ayudado con herramientas más especializadas de modelado, etc. y un buen sistema de scripts y física consiguen ser lo suficientemente flexibles y potentes como para estar al alcence de cualquiera. Me temo que o bien el idtech no está tan bien rodeado de facilidades de cara a los diseñadores o bien no tiene el soporte que tienen los otros o que si tuvieron anteriores encarnaciones del motor. Otro factor ha sido que el espacio entre diferentes versiones del motor ha sido demasiado amplio, haciendo que compañías que se manejaban bien con el lo hayan modificado tanto para modernizarlo (aquí interviene de nuevo el soporte del que hablábamos antes, las features y demás peticiones necesarias no te las hacía id, y los derivados no se compartían con id) que no les salga rentable ir al siguiente (los motores de los call of duty, por ejemplo). También es cierto que quizá los saltos dentre motores de id sean más disruptivos que evolutivos (al contrario que otros motores como unreal, que parece que son más modulares y que van evolucionando cada módulo por separado). También es posible que el desarrollo de ciertos módulos del motor haya costado mucho tiempo que ha habido que restar de otras cosas que venden más un motor como la gestión gráfica pura y dura (las físicas son propias, las de unreal vienen por haber integrado un motor de físicas ya hecho, por ejemplo).

#40 Creo que la gente no ha entendido/comprendido muy bien el adelanto técnico que supone el megatexture, y quizá las consolas de la anterior generación para las que fue optimizado no fueran lo más adecuado para usarla por cuestiones de ancho de banda. Para un diseñador poder tener un terreno gigante y poder aplicarle una única textura gigante, esculpir todo un nivel completo y luego pintarlo todo como un lienzo es una pasada. Que el motor gestione toda esa geometría y esa textura gigante y los vaya descomponiendo en trocitos de mayor o menor resolución y vaya cargando las partes necesarias para mostrarlos sobre la marcha es una pasada. Que funcionase como la seda en Enemy territory: quake wars pero luego no terminara de ir fluído en rage me suena más a falta de tiempo de desarrollo para pulir y optimizar y presiones de bethesda para sacar el producto que otra cosa (y además las versiones en consola, donde id no tenía apenas experiencia). Una vez más, John Carmack se adelantó a su tiempo (dado que esas técnicas novedosas han sido adoptadas por otros motores). Muchos dirán que eso de streaming de texturas ya lo hacía el unreal engine 3, pero aunque la filosofía podría parecerse es muy diferente, simplemente hace streaming de las texturas de alta definición que son las que vemos cuando nos acercamos a los objetos, por eso muchas veces "surgen" de repente; pero no es una única textura gigante con varias resoluciones, son muchas texturas separadas, y lo mismo con la geometría (supongo que las demos aquellas de nvidia donde ponían entornos de altísima resolución y texturas gigantes viene a ser una versión con soporte hardware para hacer lo que John desarrolló por software en su día).

meneandro

#30 #38 #40 Si te fijas, la gran mayoría de licenciatarios ya habían trabajado con id con anterioridad de manera casi directa:

Rogue: Packs oficiales Quake mission pack 2:Dissolution of eternity, QuakeII: ground zero, American mcGee's Alice (juego de un diseñador ex id), etc.
Ritual: Quake Mission Pack: Scourge of Armagon, Sin (basado en el motor de quake2 modificado), Heavy Metal: F.A.K.K.² (evolución del anterior),
Raven: Heretic, Hexen (con motor de doom), Hexen II (quake), Heretic II (quake2), Soldier of fortune (modificación del motor del quake2), jedi knight (idem con quake III), Quake4 (con motor de doomIII), Call of duty MW3, etc.
Gray Matter: Quake 2: the reckoning (mision pack), kingping: life of crime (modificación del motor de quake 2), return to castle wolfenstein (idem con quake 3), call of duty: united offensive (call of duty), call of duty 2 (junto con teyreach)
Nerve soft: el multiplayer del return to castle wolfenstein, la expansión del doom3, el enemy territory: quake wars (consolas), quantum solace, call of duty: black ops (call of duty), call of duty: ghosts (call of duty), etc.
splash damage: doom3 multiplayer, enemy territory: quake wars (doom3), brink (doom3), batman: arkam origins (este no sé con qué motor está hecho, pero no parece descabellado que sea algún derivado del de doom3)

y los cuales muchas veces en lugar de licenciar el más último motor lo modificaban tanto que daban lugar a motores casi altenativos que han seguido desarrollándose o no por su cuenta tanto que ya no les sale a cuenta trabajar con otros (como es el caso de los call of duty, por ejemplo). El caso es que casi todos son pequeños estudios que hacen trabajos por encargo y han acabado haciendo call of duty, no desarrollando juegos propios.

Como contrapunto, podemos citar a gearbox, que tuvo idéntico papel que todas estas compañías (empezó desarrollando expansiones para half-life) pero que supo "independizarse" económica y tecnológicamente y alcanzar el éxito con títulos propios (y un poco de suerte).

Sobre los motivos por los que los motores de id actualmente no sean tan populares como una vez fueron, es posible que ya no sean capaces de hacer tanta "cantera"; quizá porque mientras estaban bajo el paraguas de activision eran las propias políticas de activision las que la creaban, por aquello de exprimir sus títulos y tecnología directa o indirectamente, quizá porque otros motores han resultado ser más flexibles para ser usados sin tener que modificarlos tanto para conseguir según qué cosas, quizá porque los grandes estudios contratan a gente que ya está formada en el uso de otros motores y herramientas y les sale más a cuenta esas tecnologías, quizá porque un desarrollo tan endogámico al final ha matado la producción de títulos con motores de id al no abrirse a compañías de fuera, quizá porque durante la explosión de las consolas id no convirtió su motor a las mismas (al contrario que el unreal engine, que pronto empezó a hacer su motor portable para dreamcast, play2 y xbox) y donde otras compañías tenían que asumir ese coste en ports consoleros, quizá porque efectivamente id se ha quedado atrás en el mercado y desarrollo de motores (menos gente dedicada a los mismos por aquello de mantenerse como un estudio pequeño en lugar de expandirse cuando pudieron)... quizá todo junto.

El caso es que bethesda quiso hacer como en su día hizo Activision, aprovechar el potencial de la tecnología de id en sus juegos. Y eso lo dejaron bien claro con su compra, de hecho se rumoreaba que los títulos de bethesda iban a empezar a usar el motor de rage. Al final entre atrasos y que la tecnología estaba muy verde (incluso con la salida de rage se vio que le faltaba bastate mimo) y que muchos de sus estudios importantes tenían sus propios motores ya hechos y bien establecidos pues se aparcó un poco esa estrategia. O igual pensaban aprovecharlo solo para las franquicias "id" (como en el caso del último wolfenstein) y luego ir evaluando las posibilidades, quien sabe.

D

#29 Dirás lo que quieras, pero el UEngine se ha acabado comiendo con patatas al id Tech y en general Epic a id. Bueno, Epic parecía que se iba a estrellar con el UE4 y parece que le ha dado la vuelta a la tortilla.

D

#37 Yo no niego que Epic y hasta Valve con un motor que es una modificación del Quake1, se han comido a Id Software.

Lo que si afirmo, es que no ha sido un problema de tecnología, cualquier motor de Id Software, a sido lo mejor en su momento.
El problema ha sido la política de comercialización. Id Software no licenciaba su motor hasta no tener el juego bandera terminado, esto jugo en su contra, ya que Epic vendía humo desde el primer momento, pero al final cumplía con lo prometido y no solo eso, sino que supieron adaptarse al mercado para ser realmente competitivos, mientras Id iba a lo suyo. Y que decir de Valve, simplemente chapo por ellos, ellos realmente han sido los mas listos del club

crycom

#6 Hola Epic con Unreal

D

#35 El motor de Unreal nutre también muchos juegos, entre ellos Deus EX.

Los motores son fáciles de identificar en los juegos, sobre todo por la arquitectura de los mapeados.

crycom

#39 eee es lo que estaba diciendo que el ID tech hace tiempo que pasó de ser el motor más licenciado.

Falaiel

#1 #2 Se este mod o no, no hay que quitarle ni pizca de mérito a la comunidad de moders detrás de este juego ^^

R

#1 #2 De acuerdo con ambos. ¿Conocéis la fábula de la sopa de piedra? Pues eso

majestad

#27 Interesante historia que no conocía
Gracias.

D

#1 Dibujar el motor de Doom bajo OpenGL no lo hace menos Doom.

Las limitaciones de motor están ahí.

Por cierto, creadores de juegos, cread mejores texturas.

Que el Assault Cube, con el motor de mierda que es Cube, hace que las ciudades urbanas se vean preciosas:



Aquí no se ve bien pero si lo bajáis e instalais veréis que se puede conseguir con un buen diseño.

D

#3 Música incluida.

D

#3 No se porque dices eso, todo el mundo (en meneame) sabe que son seres de la luz y que los malos son un par que les dan mala fama.

D

#5 Sí.

D

#5 IDDQD no era inmortalidad?, hay pillin...

aks

Muy bonito pero esto en nada se parece al Doom, ya no digo gráficamente sino en el propio concepto del juego. han transformado un juegaco como el Doom en un Amnesia para que lo juegue el Rubius o Pewdiepie y griten como nenas todo el tiempo.

Me quedo con el BrutalDoom:

frankiegth

'...There are no guns in Total Chaos, instead the players must use their wit and the hazards they find in the environment to defend themselves...

Me encanta el concepto. Una vez mas el mundo Indie dando lecciones a los triple A.
http://en.wikipedia.org/wiki/Indie_game
http://en.wikipedia.org/wiki/AAA_%28game_industry%29

D

#43 El Deus Ex te lo puedes pasar sin matar, como mucho, dejando KO al enemigo.

D

Un regalito. Mod del Duke Nukem (Funciona en Eduke32) donde podrás jugar a la secuela que de verdad salió en el trailer del 2001.

http://www.moddb.com/mods/duke-nukem-forever

RubenC

Ains.. cuántas horas jugando en red en las salas del dpto de informática a mediados de los 90...

Prebble hopes to have a beta version of Total Chaos available by the end of the year.

NapalMe

Si se toca el código fuente del motor ya no es un MOD.

kumo

Impresionante.

D

El mejor mod de Doom, es Brutal Doom, es una pasada.

D

Guao que buenos recuerdos me trae, en cuanto salga tengo ganas de probarlo. Lo de reutilizar código es importante y practico.
Tenemos motores gráficos avanzados, que se pueden usar, incluso con licencia libre, para usar en nuestro proyectos o pruebas o como en este caso para crear mods.
Motores gráficos como el de Quake engine: http://es.wikipedia.org/wiki/Quake_engine

S

noticia equivocada

S

mola, pero al engine que ha usado le queda del de doom 2 el nombre...y para mi que ya ni eso podriamos darle lol

D

Me juego la cuneta que lo que queda de código original de Doom II está comentado.

luffyD

se ve muy bien... pero cuanto del codigo original queda?

D

Je je a este chico lo fichan seguroooo!

DeCastro

Aparte del mérito que pueda tener la persona que ha desarrollado esta versión, que no lo dudo ni por asomo, no puedo evitar discrepar con el concepto.

Para mí Doom nunca ha sido un survival horror. Creo que fue la gran cagada del Doom 3, crear un videojuego en que casi no se ve nada con enemigos casi invencibles y en plan survival horror y metesustos.

No, joder, no. Doom es un matabichos. Sí, tenía también toda esa ambientación que allá cuando jugaba con ocho años y no me lo sabía de memoria hasta me daba cague. Pero lo que molaba era ver cómo hordas de bichos de muy diferentes formas, tamaños y colores intentaban matarte, se peleaban entre ellos y tú los masacabras emocionado poniendo la misma cara que el prota.

Lo que ya me ha matado es que no tenga armas. ¿Sin armas? Hostias, tío. Que se supone que eres un marine espacial atrapado en Marte con un montón de zombies y alienígenas demoníacos caníbales.

Que no, que no. Espero que alguien saque un día un shoot 'em up como Dios manda y que me haga sentir como un exterminador coronando una montaña de cadáveres. Y no como un puto conejo que huye asustado.

Ala, qué a gusto me he quedao.

D

#46

https://en.wikipedia.org/wiki/Rise_of_the_Triad_%282013_video_game%29

Amén del enlace que puse arriba sobre el demake del DNF, vamos, lo que sería implementar maravillosamente con el motor del 1er duke nukem, el duke nukem forever que pudo ser:

Y como digo, tira con el Eduke32 sin problema.

Trailer 2001


Alucinante mod:

meneandro

#46 Por eso es un TC, un mod del doom, una reinterpretación tanto de la tecnología como del tipo de juego, no un sucesor o una imitación del doom. Otra cosa es cómo quiera vendérnoslo el articulista.

DeCastro

#53 Sí, tienes razón. Ahora que releo el artículo, sin las cervezas de más que llevaba cuando escribí eso, me doy cuenta.