Hace 10 años | Por Vermel a ionlitio.com
Publicado hace 10 años por Vermel a ionlitio.com

Un texto de Ron Gilbert, el creador de algunas de las mejores aventuras gráficas de la historia, como “Maniac Mansion” o las dos primeras entregas de “Monkey Island”. En él, Gilbert relfexiona sobre los errores de diseño que pueden hacer que una aventura gráfica pase de ser un interesante reto a un puzzle frustrante. Escrito en 1989, mientras Gilbert estaba inmerso en el diseño de “Monkey Island”, todavía hoy en día son válidos sus planteamientos.

Comentarios

T

#2 Primordium y Chains of Satinav.

Cesc_

#2 Hace unos cuantos días salió la segunda parte del Broken Sword 5, siguen muy vivas

swappen

#2 El autor se ha limitado a traducir el título original: Podéis leer el texto original en el weblog de Ron Gilbert: “Why adventure games suck”.

D

#9 Que buena explicación. Esto me lleva a pensar que la vida es una de esas aventuras gráficas que apestan.

Mafia

#9 hombre, el Broken Sword, Monkey Island, Grim Fandango y compañía tienen mucho de coctelera, y eso era otro factor del juego que los hacía excelentes, ya que no sabías por donde tirar. Ademas en aquella época no había youtube, ni guias tan detalladas, ni internet tan extendido, era más de romperse la cabeza uno mismo. Mejores tiempos sin duda.

mikelx

#9 Tienes mucha razón, de hecho comparto tu opinión sobre Riven (y Myst), siendo la única aventura gráfica que he jugado y que he dejado a medias (De hecho creo que no llegué a hacer absolutamente nada). Y eso que tengo el juego original.

D

#9 Negativazo en honor a Riven

f

#20 los negativos no son para eso

r

Según vosotros, ¿qué aventuras gráficas "apestan"?

JaviAledo

Hace poco he jugado a la saga Deponia y está en un buen nivel. Me parece un artículo sensacionalista, no el texto original de Gilbert sino el intentarlo meterlo con calzador aplicándolo a todas las aventuras modernas.

Madmaxero

En lo que a mi respecta, que recuerde: Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Monkey Island I y II, Simon I y 2, Day of the tentacle, Broken Sword 2, Sherlock Holmes y algun Larry. A partir de ahi, no se porque, ya no volvi a jugar

jamma

No es duplicada, la otra tiene el enlace roto.

mazikeen

Grim Fandango,,,

D

Y la de discos que había que meterle al Amiga para que arrancara el Monkey. Pero lo importante fue la experiencia vital, y saber sobre el pollo de goma con polea.

ktzar

Gran, gran artículo. Me suena haberlo leído hace tiempo y en cada contraejemplo he recordado alguna aventura con ese problema... Curiosamente, Monkey Island 1 y 2 no tienen cada uno.

S

Es que confundían creatividad con hacer los puzzles retorcidos, a la vez si los hacían fáciles los crujían vivos. Por eso procuraba evitar las aventuras gráficas...pero si habían puzzles interesantes puntuales en un Silent Hill o un Penumbra , por ejemplo, me devanaba los sesos.

neopablinho

Una para el navegador por si alguien tiene el gusanillo http://www.thelastdoor.com/

davokhin

Hombre... depende, aunque si es verdad que no conozco ninguna que me llame la atencion en los últimos años, hay que decir que la época dorada de las Aventuras gráficas fue precisamente antes de se extendiera internet (DoT, Monkey Island, Mundodisco, etc), y la gente ante las dificultades, le daba vueltas y vueltas hasta encontrar la solución, lo cual satisfacía más y hacía que te llevaras una impresión global mejor del videojuego.
Hoy en día, si son muy fáciles, no gustan, y si son difíciles, ante el menor escollo, se ha de vencer la tentación de buscar la solución en la red en lugar de darle vueltas y vueltas...
Véase Pollo-de-goma-con-polea-en-el-medio, o lo de echar natillas del amor junto con un pulpo en unas letrinas para que cuando se comiera unas pasas el pescadero y fuera al baño le pudieras robar el cinturón´en Mundodisco (éste último lo tengo grabado a fuego).

D

las aventuras gráficas son a los videojuegos lo que la mierda a la gastronomía.